4 ago 2015

Obra de Arte Programable




I present to you the ending product about all the work realized during the development of my masters.

This thesis is unusual between artists also engineers in the mexican environment.

To be honest this is a work of art but with an interdisciplinary approach.

I am proudly presenting to you "Programmable Art Work"



--
Este es el resultado del proceso de trabajo realizado durante la maestría.

Aquí esta una tesis que no es habital en el espacio artistico mexicano ni en la ingeniería.

En realidad es una tesis de arte pero con una visión interdisciplinar.

Con mucho orgullo les presento a "Obra de Arte Programable"

31 jul 2012

PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN


UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MÉXICO
ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS
MAESTRIA EN ARTES Y DISEÑO
PRESENTA:
LIC. EN ARTES VISUALES, JOAQUÍN ROBERTO DÍAZ DURÁN.

VIRTUALIS PRESENTIA. ESTUDIO DE LOS EFECTOS DE LA VIRTUALIDAD EN EL MUNDO REAL.
KEY WORDS
Los conceptos claves dentro de la investigación son: Realidad de la virtualidad, Presencia, Interactividad, Arte electrónico, Insurrección electrónica, Inteligencia artificial, Robótica, Espacio, Corporalidad, Coding, Inteligencia humana aumentada y simbiosis.

RESUMEN
El área de estudio de la investigación son los medios digitales, el punto central de ella es la virtualidad. Día a día estamos mas cerca de la virtualidad y esta cobra cada vez mayor importancia en nuestras vidas, hasta el punto de convertirse en el sitio donde se intercambia todo, dinero, sentimientos, imágenes, recuerdos y mas. El foco de la investigación no es lo virtual dentro de las computadoras por el contrario es lo virtual en el mundo físico. La idea parte de pensar en la ausencia de personas queridas, como la presencia de algo que no se puede ver pero si se puede sentir. Creando ambientes interactivos, herramientas que que detecten en forma poética la presencia invisible y autómatas que respondan a la presencia de las personas es posible encarnar la virtualidad, haciendo evidente la realidad de la virtualidad, como ejemplo de este trabajo, hace unos meses construí una cámara estenopeica (Phantasmata sonoris, 2011) que no utilizaba película, en cambio esta utilizaba una placa cubierta con photo resistencias (LDR, Light dependent resistance) que convertían la luz reflejada en el fondo de la cámara en sonido, haciendo posible “escuchar la sombra del interior”. La investigación abarca dos trabajos, el desarrollo de la propuesta plástica y una revisión conceptual del concepto de virtualidad.


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La propuesta está íntimamente vinculada con la producción tridimensional y la percepción espacial, podemos decir que se parte desde la escultura para llegar a un sitio que hoy en día tiene demasiados nombres. La entrada a la percepción de la espacialidad como un elemento fundamental en las obras de arte se vino abriendo desde la primera mitad del siglo XX, Naum Gabo en su texto Escultura: tallar y construir en el espacio de 1937 nos dice: “Nosotros consideramos al espacio desde un punto de vista totalmente distinto. Lo consideramos como un elemento escultórico absoluto, liberado de todo volumen cerrado, y lo representamos desde su interior, con sus propiedades específicas”. Este es el marco ideal para poder hablar de la virtualidad y las marcas que va dejando tras de si.
Para completar este marco se anexa el concepto de espacio que propone el filósofo Xavier Zubiri en su texto Tiempo.Espacio.Materia: “Pero no está dicho que la única manera de estar presente en el espacio, de estar adscrito al espacio sea precisamente el ocuparlo. En la vieja antropología se decía, por ejemplo que el alma está en todas las partes del cuerpo. Lo cual quiere decir que no esta adscrita a ninguna de ellas. Y, sin embargo, esta dentro de los límites definitivos que constituyen la periferia del cuerpo humano. No es lo mismo estar en el espacio que ocuparlo. Hay tal vez otras maneras de estar adscrito al espacio que no son ocuparlo, y que no es tampoco estar definido por el.” Este concepto de espacio nos permite pensar que la virtualidad puede interactuar en nuestro mundo si una existencia completa.
El concepto de virtualidad con el que se trabajará es el manejado por Pierre Levy, el cual define a esta como potencia o fuerza, describiendo a la virtualidad como un estado de las cosas reales en oposición no a la realidad sino a la actualidad. Lo virtual es real en cuanto a potencia de serlo y solo hace falta la actualización de esta realidad para que esta virtualidad se desarrolle. Una faceta en la que se puede percibir como opera la virtualidad la propone el filosofo Slavoj Zizek, comentando como la visión de un padre que observa a su hijo ejerce una poderosa fuerza en su comportamiento, cuya fuerza radica en que esa fuerza no es física.
Un concepto que nos servirá para entender mejor donde se sitúa el tipo de producción que pretende esta investigación es el de Postmedia. Con este término José Luis Brea nos habla de un momento en el que es posible intervenir en la esfera mediática desde dentro, con las herramientas que ésta misma provee, porque en su misma difusión y acceso los múltiples canales y herramientas mediáticas, en su emergencia crearon un espacio abierto. Esto, asegura Brea, la transformación profunda del espacio de las tecnologías de distribución del conocimiento y las prácticas artísticas. Esta es una gran contribución a este tipo de trabajo artístico en la medida en que nosotros utilizamos y transformamos herramientas y aparatos electrónicos que tienen fines utilitarios para crear objetos no utilitarios que provoque fenómenos humanos.
Esta investigación explorará las posibilidades artísticas de las tecnologías digitales para hacer evidentes los efectos de las presencias virtuales en mundo real. La investigación da continuidad a mi línea de trabajo plástica en la cual he explorado el concepto de im-presencia, que significa que algo que no esta aquí ahora, puede ser percibido. El concepto de mi-presencia es muy cercano a la palabra griega Phantasmata la cual es usada en el Mito de la caverna de Platon, él usa phantasmata para referirse a las sombras reflejadas en los muros de la caverna, las cuales son fantasmas de un mundo entero afuera de la caverna, de esta forma phantasmata significa una realidad incompleta, una sombra de la realidad. Este es el concepto central de Virtualis Presentia, realidad fantasmal, la presencia sin la cosa, el poder invisible que influencia nuestro comportamiento y mas, y esta investigación artística explora funciona.
La investigación tiene dos componentes, teórico y práctico. Durante cada periodo escolar, creare una serie de piezas en las que explorare el fenómeno de realidad de la virtualidad, para concluir con el desarrollo y exposición Virtualis Presentia. Se propone para la propuesta final, conformar un equipo multidisciplinario que en conjunto escojan la mejor forma de realizar el trabajo final.
La investigación teórica nutrirá el trabajo de producción aportando claridad conceptual, al pensar de diferentes formas el problema de la virtualidad, como interactua con el mundo, que lugares son semipermeables, como podemos ver sus efectos en nosotros, o en los espacio arquitectónicos, en nuestra conducta, estado de animo... Esta idea se vuelve mas fuerte día tras día, ya que los limites entre el mundo real y el virtual se van haciendo mas delgados cada vez.
Para ubicar donde se encuentra el problema de estudio, recurriré a la división que hace Christiane Paul en su libro Digital Art: Tecnologías digitales como herramienta, tecnologías digitales como icono y tecnologías digitales como medio.
La investigación esta situada en esta ultima división como su campo de estudio, pero no esta cerrada ya que la virtualidad es de echo uno de los iconos de las tecnologías digitales.


META GENERAL
Desarrollar la propuesta artística Virtualis Presentia, que aborda el fenómeno de la realidad de la virtualidad, utilizando como medio dispositivos electrónicos y tecnologías digitales.

METAS PARTICULARES
-Realizar bocetos en animación, audio experimental, video, modelado 3d, prototipos electrónicos y dispositivos interactivos.
-Investigar los conceptos: Realidad de lo virtual, Autómatas, Presencia, Inteligencia artificial, Vida artificial e Insurrección electrónica.
-Realizar una serie de entrevistas a creadores ubicados dentro del circuito del arte electrónico.
-Investigar sobre las técnicas, materiales, métodos y dispositivos necesarios en el arte digital.
-Estudiar y analizar obras clave dentro y fuera del mundo del arte que trabajen con los conceptos centrales de la investigación.
-Conformar un equipo de trabajo multidisciplinario.
-Producir la obra Virtualis Presentia, conseguir y negociar el espacio de exhibición.


ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Desde lo propuesto por Dada y los Constructivistas Rusos la idea de espacio y materia ha cambiado transformando la escultura en diferentes formas de expresión como: La Instalación, Ambientaciones, arte objeto e inclusive el Happening. Otras cosa que hay que remarcar de los Constructivistas es la estrecha relación entre arte e ingeniería que manejaban.
A partir de 1970 con la emergencia de los llamados nuevos medios, artistas, ingenieros y científicos llegaron a un cruce de caminos explorando el infinito mundo de posibilidades que esa unión proveía, como interactividad, inmersión, virtualidad, movimiento y la critica implicada en estos dispositivos. La critica es mencionada por que es imposible olvidar que esas maravillosas tecnologías tienen su origen en la industria de la guerra, por otro lado esta tecnología se ha diversificado con propósitos artísticos transformando su carácter.
Aun que estas obras en su mayoría empezaron su realización adheridos a una pantalla o un plano de proyección, conforme aparecían nuevas propuestas estas fueron abandonando el plano y fracturaron este marco, algunos ejemplos son: 1994 el artista Jeffrey Shaw, con su pieza Golden Calf, sitúa un vínculo, entre la escultura clásica y la interacción con objetos virtuales, estableciendo un vinculo entre realidad y virtualidad, la pieza estaba compuesta por un pedestal blanco y una pantalla a color, la cual era el único medio para visualizar el objeto sobre el pedestal.
Ciudad de México año 2000, el artista Mexicano-Canadiense Rafael Lozano Hemmer, que en sus palabras: “lleva el entorno multimedia a que invada en el espacio real…”, realizó la pieza Vectorial Elevation, la cual constaba de 18 reflectores robóticos que cruzaban el cielo nocturno del Zócalo de la ciudad de México, mismos que eran manejados desde un portal de acceso público, esta obra posibilitaba el que un ciudadano de apie de cualquier parte del mundo interviniera con su propia composición el cielo la ciudad de México. La interacción entre las personas, el espacio público y la obra se desarrollo en dos sentidos, las personas podían controlar la maquinaria a través del sitio web en el que programaban una secuencia de movimientos de los reflectores robóticos y en el Zócalo la gente podía ver el movimiento de las luces.
Los ejemplos anteriores muestran como la virtualidad puede interactuar con el mundo real intercambiando realidades. En el 2005 el grupo Haque design+research, montan el proyecto Haunt en una habitación en la cual reproducen las condiciones de una casa embrujada provocando en los visitantes la sensación de que había algo, escuchaban cosas y demás sensaciones relacionadas con las presencias fantasmales. Esas sensaciones eran provocadas artificialmente mediante ondas de ultrasonido, campos magnéticos, condiciones de luz y control de temperatura, haciendo que la gente viera, escuchara y sintiera cosas en un cuarto vació. Ellos transmitir sensaciones libremente a las personas sin necesidad de ningún material tangible, ellos simplemente agregaban cosas al sistema de percepción de la gente y ellos hacían el resto.
PROPOSICIÓN
A través de la obra Virtualis Presentia se podrá evidenciar y así comprender mejor la forma en que las Presencias Virtuales transgreden la realidad.

ESTRATEGIAS DE PRODUCCION Y PERSPECTIVA TEORICO METODOLÓGICA
Metodología. La investigación práctica y teórica tiene de comienzo un carácter exploratorio, para reflexionar sobre los conceptos y procedimientos por lo que se realizan obras con tecnologías digitales, con miras a llegar a ser explicativa en cuanto a la posibilidad de manejar la virtualidad en el espacio real. La metodología que se aplicará a la investigación es la “Investigación basada en artes” (Art-Based Research, propuesta por Shaun McNiff).
Documentación. Se hará una revisión de la literatura especializada que aborda los conceptos centrales de la investigación. Se realizará una documentación visual de los artistas y otros personajes que exploran al rededor de la virtualidad o realizan obras con tecnologías digitales.
Experimentación. Esta fase se divide en tres etapas: La primera, de acercamiento al tema, la cual estará basada en explorar mediante bocetos en video, instalación, fotografía, experimentación sonora, animación y prototipado electrónico. En la segunda etapa se seleccionarán algunos de los bocetos de la primera etapa para concretar las obras. En la Tercera etapa el equipo multidisciplinario elegira la forma que tomara Virtualis Presentia en la propuesta final tomando el cuenta el espacio en el que se expondrá.
Planeación. Se formará un equipo multidisciplinario para la propuesta final, se harán las gestiones necesarias para los espacios de exposición de las obras, así como las estrategias de socialización.
Edición del documento. Se terminara el texto que reunirá las distintas partes de la investigación junto con la conclusión y evidencias.



ÍNDICE TENTATIVO
INTRODUCCIÓN
  1. VIRTUALIS PRESENTIA
    1. Automatas interactivos
    2. El quipo multidisciplinario
    3. Producción de la obra
    4. El montaje
      1. Circuitos en el arte electrónico
    5. Entrevistas
      1. Entrevista a Arcángel Constantini
    6. Análisis de la propuesta realizada
    7. Glosario a
  2. EL MUNDO CIEGO
    1. Presencia de la ausencia, propuesta de partida
    2. Bocetos – experimentación
      1. Animación
      2. Audio experimental
      3. Electrónica provocativa
      4. Comportamientos
    3. Virtualidad real
    4. Entrevistas
      1. Martin Bircher
    5. Glosario b
  1. WALKING THROUGH HELL, A PATH OF KNOWLEDGE
    1. Insurrección electrónica: bending, hacking, low fi
    2. Ingeniería
      1. Visión computacional
      2. Robótica
      3. Coding
      4. Realidad aumentada
      5. Inteligencia artificial
    3. Entrevistas
      1. José Ramón Alcalá
      2. Gilberto Esparza
    4. Glosario c
CONCLUSIONES
REFERENCIAS

CONTRIBUCIONES DE LA INVESTIGACIÓN
La investigación permite acercarnos de forma sensible a la virtualidad, que día a día cobra mayor importancia en nuestra sociedad. La virtualidad que al ser encarnada en un objeto o provocada por una situación puede ser visualizada y entendida, en sus orígenes, comportamientos y la forma en la que interactuamos con ella; se contribuye a la formación del cuerpo teórico del arte digital, el cual esta empezando a desarrollarse en México y puede servir de punto de referencia para futuros estudios en el cruze de las artes y la ingeniería.
Socialmente aporta a la comprensión de este fenómeno como una continuación con la escultura clasica y moderna aun tan presentes en nuestra vida.

RECURSOS MATERIALES Y TECNICOS DISPONIBLES
Dispongo de un taller propio equipado con herramientas para escultura, equipo digital y bibliografía especializada en arte. Tengo apoyo del Centro Multimedia del CENART mediante su acervo bibliográfico y las asesorías en tecnología que brindan.

FUENTES DE INVESTIGACIÓN
  
  BIBLIOGRÁFICAS
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  • Andy Wachowski, Lana Wachowski (2003), The Matrix Reloaded, Video, E.U.A., 138 min.
  • Andy Wachowsky, Lana Wachowski (2003), The Matrix Revolutions, Video, E.U.A., 129 min.
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    http://www.youtube.com/watch?v=CBKMfXy_aF8
    Consulta: 01-12-2011.

15 jul 2012

RESEARCH PROTOCOL

NATIONAL AUTONOMOUS UNIVERSITY OF MEXICO
NATIONAL SCHOOL OF PLASTIC ARTS
MASTER DEGREE ON ARTS AND DESIGN

VIRTUALIS PRESENTIA. STUDY ABOUT THE EFFECTS OF VIRTUALITY ON THE REAL WORLD

PRESENTED BY: JOAQUIN R. DIAZ, BACHELOR ON VISUAL ARTS.

CONCEPTUAL KEYS 
 
The key concepts of the research are: Reality of the virtual, Presence, Interactiveness, Electronic art, Electronic insurrection, AI, Robotics, Space, Embodiment, Coding, Augmented Human Intellect and Symbiosis.

ABSTRACT

Digital world and art is the raw field of the research, the virtual is the main theme, day after day we are closer to the virtual and it is more relevant on our life, to the point of becoming the place where we interchange everything, money, felling, images, memories and so on. The focus is not the virtual inside the computer quite opposite, it is the virtual in our physical world. The idea started thinking about the absence of some appreciated people as a presence of something we can´t see, but we can fell. Creating interactive environments, tools that detect in poetic form the invisible presences and automatons that response to the presence of people, it is possible to embody the virtuality, making evident the reality of the virtual, as an example a few months ago I built a pinhole camera (Phantasmata sonoris, 2011) which did not use a film, instead it used a flat cover of LDR (light dependent resistance) that converted the image reflected on the bottom wall of camera in to sound, making possible tohear the shadow inside. Research involved both: development of artistic work with digital tools and theoretical review of the concept of virtual.

PROBLEM STATEMENT

This research is closer to the 3D production and the studies about perception of the space that contemporary sculpture provoke, by the interest of the actual work we opened the research area that began on sculpture, to finally arrive to a new place. That door was opened at the beginning of the first half of XX century, Naum Gabo in his text Sculpture: crave and build on space from 1937 writes:We thing the space from a radically different point of view. We consider as an absolutely sculptural element, free from every close volume and we represent from inside with their own specific properties. At this point we are ready to speak about reality of the virtual, and the trace left behind.

To complete this framework we need to add the proposed concept of space by philosopher Xavier Zubiri on his text Space. Time. Matter.: 

It has not been said that the only way to be on the space, to be attached has to be precisely occupying it. By example old anthropology used to say that the soul is in every part of the body. This means that it is not precisely in one of them. However it is inside of the boundaries of the human body. It is not the same thing being on a space than occupying it. There may be others ways to be on space different than occupying it, and that neither is defined by it. 

This space concept allow us to precisely think that the virtuality interacting in our world without a full existence.

The concept of virtuality, I will work with, is the one authored by Pierre Levy, which defines it as potency or force, describing it as a state of real things opposite it not to actual, but to real. The virtual is real in terms to a potency of being and it just needs to update this realism so its virtually develops. A step in which it can be perceived how virtuality works, proposed by philosopher Slavoj Zizek, is a Father watching his son exercises a powerful force in his behavior, whose strength resides in the fact that it is not a physical one.

Another useful concept that makes a cross with the research is Postmedia, in the way that Jose Luis Brea speaks about a moment in which it is possible to intervene into the mediatic sphere from inside, with the tools provided by itself, because in its own diffusion and access to multiple channels and mediatic tools, in their arousal created an open space; this Brea assures, the deep transformation of the area of knowledge distribution technologies and artistic practices. And that his big contribution to this kind of artistic work is because we use and transform the utilitarian tools of electronics to build non utilitarian objects or human phenomenon.

The current research will explore the electronic art and the possibilities of digital technologies to make evident the effect of the reality of the virtual. The research will continue my plastic work trend line in which one explores the concept of non-presence, which means something that is not now here until we could fell it. The non-presence concept is nearly similar to the Greek word phantasmata that was mentioned on the Myth of Cave from Plato, he use phantasmata to refer the shadows reflected on a wall cave, which were the ghost of an entirely world outside the cave, in this way phantasmata means a non-fully, a shadow of reality. This is the main concept of Virtualis Presentia, ghost of reality, the presence without the thing, the invisible power that influences our behavior and so on, and the artistic research explores how it works.

The research process has two components the theoretical and practical. For each scholar period I will create work art pieces, which will explore the phenomenon of the reality of the virtual, to conclude with the development and exposition of Virtualis Presentia. It is proposed that for the final proposal there will be conformed a multidisciplinary team that could interact and chose together the better way to the final work.

Theoretical research will complement the production work bringing clarity on concepts, thinking the problem of virtuality in multiple ways, how it interacts with world, which places are selectively permeable, how we can see its effect on us, on our architectural space, on our behavior and so on. This idea is to become stronger day after day, because the limits between real world and virtual world are most slightly.

To finalize the framework of this research, I will take the division of the great fields on digital art proposed by Christiane Paul in her book Digital Art: Digital technologies as a tool, digital technologies as an iconography, and digital technologies as a medium.

The research will take place on this last division, the main area of research at last, but it will not be closed because the virtuality also is one of the main subjects on digital technologies.

GENERAL OBJECTIVE

Develop the artistic proposal Virtualis Presentia, which deals with reality of the virtual, using as Medium the digital technologies and electronic devices.

PARTICULAR OBJECTIVES
  • Sketching on animation, experimental sound, video, 3d modeling, prototyping of electronic and interactive devices.
  • Research the concept of the reality of the virtual, automatons, presence, AI, AL, electronic insurrection.
  • Do interviews to different key players in the digital art world.
  • Research about the needed techniques, materials, methods and devices useful on digital art.
  • Study and analysis of strategic works inside the art world or not, which will deal whit the main subjects of the research.
  • Production of the Virtualis Presentia works, find and negotiate the exhibition space.

Background

Since the proposal by Dada and Russian Constructivism the idea of space and matter, has changed transforming sculpture into different ways of expression as: installations, environment, objects and even happening. Another important fact that was underlined by the Constructivism was the closer relation between the engineering and art.

On 1970 with the beginning of the called New Media, artist, scientist and engineers, arrived at a crossroad exploring the infinite world of possibilities that this union provided, like interaction, immersion, kinetic and critic implicated on that devices. The critic side is mentioned because it is impossible to avoid seeing that this wonderful technologies have their origin in the war industry, on the other hand this technology has been diversifying for artistic purposes transforming their character.

Most of these works began by elaborating pieces attached to a plane screen or a projection surface, but it was just the beginning, with time the popularity of this kind of technology came to the top and this works began to leave the flat behind; as example on 1994 the artist Jeffrey Shaw, presented Golden Calf, placed a link between classical sculpture and interaction with virtual objects, establishing a tie of reality between virtual and real, the piece was composed by a white pedestal and a color screen, which was the only way to see the object on the pedestal.

After Golden Calf, Mexico City in 2000, the Mexican-Canadian artist Rafael Lozano-Hemmer, which in his wordstakes the multimedia environment to occupy the real space…”, made the Piece namedVectorial Elevation, this work was integrated by 18 robotic reflectors that enlighten the nightZocalo, main square in Mexico City, sky; the were handled from a white board with public access, making possible that any spectator could create and see his own inspiration crossing the sky. The interaction between the people, public space and the work, was in two ways, the people could control the machinery through a web site in which they programmed a sequence of movements of the robotics reflectors and in the central square were the people could look the movement of the lights.

Prior examples show how the virtuality had been interacting with real world swapping realities. On 2005 the groupHaque design+research, mountedHauntin a room, reproducing the environment of a haunted house, causing in people attending the sensation that there was something, they heard noises, in addition to any other feeling related to phantasmal presences. The sense of presence was provoked artificially, with ultrasonic waves, magnetic fields, light conditions, and temperature control, making people see, listening and fell things on an empty room. They put things or transmitted free feelings to people without any tangible material element; they just attached the perception system and the sensory system and the people did the rest.

PROPOSITION

Through the work produced under Virtualis Presentia there might be evident to the people and allowing them to better understand that real virtuality goes beyond reality in our world and in daily life.

PRODUCTION METHODOLOGY

Methodology. The practical and theoretical research begin with an exploratory character, to ponder the concepts and techniques by which the artistic technological works have been done, but the goal of research is explanatory, in the way we could bend the virtuality, carrying it to the real world. I propose theArt Based Research(Shaun McNiff, 1998) as the methodology.

Bibliography. I will do a review of specialized literature that develops main concepts of the research. Also I will do a visual review, taking the artists and non-artists who do this kind of work, about the virtuality or making art works with digital technologies.

Experimentation. This step is divided into three stages: First to approach the idea, in this stage I will do sketches on video, installation, photography, experimental sound, animation and prototyping interactive devices. In the second stage I will select some of the sketches made in the first one and develop some pieces. In the third stage the multidisciplinary group will select the way that Virtualis Presentia will create the final work for a specific site.

Production planning. I will form a multidisciplinary team to do the final work; it will make the necessary arrangements for the production, exhibition, and socialization strategies.

Final Report. I will finish the text including the different stages of the research embracing the conclusions, exhibition and a final statement.

PRELIMINARY INDEX

INTRODUCTION
  1. VIRTUALIS PRESENTIA
    1. Interactive automatons
    2. The multidisciplinary team
    3. Making of
    4. The staging
      1. Digital Art Mainstrean, a review
    5. Interviews
      1. Golan Levin
      2. Arcángel Constantini
    6. Final statement
    7. A glossary
  1. A BLIND WORLD
    1. Absence-presence, start point
    2. Sketching – experimentation
      1. Animation
      2. Experimental audio
      3. Provocative electronic
      4. Behavior
    3. Reality of the virtual
    4. Interviews
      1. Martin Bircher
    5. B glossary
  1. WALKING THROUGH HELL, A PATH TO KNOWLEDGE
    1. Electronic insurrection: bending, hacking, low fi
    2. Engineering
      1. Vision
      2. Robotics
      3. Coding
      4. Augmented reality
      5. Artificial Intelligence
    3. Interviews
      1. Jose Ramon Alcala
      2. Gilberto Esparza
      3. Carmen Gonzales
    4. C glossary
Conclusion
Coda
References

RESEARCH CONTRIBUTIONS 
 
The research allows us to get close to a sensible knowledge about virtuality, which every day becomes more important into our society. The virtuality embodied in an object or caused by an intentional situation could bring light about its origins, behavior and how we interact with it. It contributes to the formation of the theoretical body of digital art, which is beginning to develop in our country. It Could be a benchmark for future studies in both areas art and technology.
Socially contributes to the understanding of this phenomenon as a sequel to the classic and modern sculpture still so present in our lives.

MATERIALS AND TECHNICAL RESOURCES

I
have an equipped workshop for sculpture and basic electronic prototyping, and access to specialized literature. I have been supported by the Multimedia Center of National Art Center which could provide technological and theoretical consulting.

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