UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MÉXICO
ESCUELA
NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS
MAESTRIA
EN ARTES Y DISEÑO
PRESENTA:
LIC.
EN ARTES VISUALES, JOAQUÍN ROBERTO DÍAZ DURÁN.
VIRTUALIS
PRESENTIA. ESTUDIO DE LOS EFECTOS DE LA VIRTUALIDAD EN EL MUNDO REAL.
KEY
WORDS
Los
conceptos claves dentro de la investigación son: Realidad de la
virtualidad, Presencia, Interactividad, Arte electrónico,
Insurrección electrónica, Inteligencia artificial, Robótica,
Espacio, Corporalidad, Coding, Inteligencia humana aumentada y
simbiosis.
RESUMEN
El
área de estudio de la investigación son los medios digitales, el
punto central de ella es la virtualidad. Día a día estamos mas
cerca de la virtualidad y esta cobra cada vez mayor importancia en
nuestras vidas, hasta el punto de convertirse en el sitio donde se
intercambia todo, dinero, sentimientos, imágenes, recuerdos y mas.
El foco de la investigación no es lo virtual dentro de las
computadoras por el contrario es lo virtual en el mundo físico. La
idea parte de pensar en la ausencia de personas queridas, como la
presencia de algo que no se puede ver pero si se puede sentir.
Creando ambientes interactivos, herramientas que que detecten en
forma poética la presencia invisible y autómatas que respondan a la
presencia de las personas es posible encarnar la virtualidad,
haciendo evidente la realidad de la virtualidad, como ejemplo de este
trabajo, hace unos meses construí una cámara estenopeica
(Phantasmata sonoris, 2011) que no utilizaba película, en cambio
esta utilizaba una placa cubierta con photo resistencias (LDR, Light
dependent resistance) que convertían la luz reflejada en el fondo de
la cámara en sonido, haciendo posible “escuchar la sombra del
interior”. La investigación abarca dos trabajos, el desarrollo de
la propuesta plástica y una revisión conceptual del concepto de
virtualidad.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La
propuesta está íntimamente vinculada con la producción
tridimensional y la percepción espacial, podemos decir que se parte
desde la escultura para llegar a un sitio que hoy en día tiene
demasiados nombres. La entrada a la percepción de la espacialidad
como un elemento fundamental en las obras de arte se vino abriendo
desde la primera mitad del siglo XX, Naum Gabo en su texto Escultura:
tallar y construir en el espacio de 1937 nos dice: “Nosotros
consideramos al espacio desde un punto de vista totalmente distinto.
Lo consideramos como un elemento escultórico absoluto, liberado de
todo volumen cerrado, y lo representamos desde su interior, con sus
propiedades específicas”. Este es el marco ideal para poder
hablar de la virtualidad y las marcas que va dejando tras de si.
Para
completar este marco se anexa el concepto de espacio que propone el
filósofo Xavier Zubiri en su texto Tiempo.Espacio.Materia: “Pero
no está dicho que la única manera de estar presente en el espacio,
de estar adscrito al espacio sea precisamente el ocuparlo. En la
vieja antropología se decía, por ejemplo que el alma está en todas
las partes del cuerpo. Lo cual quiere decir que no esta adscrita a
ninguna de ellas. Y, sin embargo, esta dentro de los límites
definitivos que constituyen la periferia del cuerpo humano. No es lo
mismo estar en el espacio que ocuparlo. Hay tal vez otras maneras de
estar adscrito al espacio que no son ocuparlo, y que no es tampoco
estar definido por el.” Este concepto de espacio nos permite pensar
que la virtualidad puede interactuar en nuestro mundo si una
existencia completa.
El
concepto de virtualidad con el que se trabajará es el manejado por
Pierre Levy, el cual define a esta como potencia o fuerza,
describiendo a la virtualidad como un estado de las cosas reales en
oposición no a la realidad sino a la actualidad. Lo virtual es real
en cuanto a potencia de serlo y solo hace falta la actualización de
esta realidad para que esta virtualidad se desarrolle. Una faceta en
la que se puede percibir como opera la virtualidad la propone el
filosofo Slavoj Zizek, comentando como la visión de un padre que
observa a su hijo ejerce una poderosa fuerza en su comportamiento,
cuya fuerza radica en que esa fuerza no es física.
Un
concepto que nos servirá para entender mejor donde se sitúa el tipo
de producción que pretende esta investigación es el de Postmedia.
Con este término José Luis Brea nos habla de un momento en el que
es posible intervenir en la esfera mediática desde dentro, con las
herramientas que ésta misma provee, porque en su misma difusión y
acceso los múltiples canales y herramientas mediáticas, en su
emergencia crearon un espacio abierto. Esto, asegura Brea, la
transformación profunda del espacio de las tecnologías de
distribución del conocimiento y las prácticas artísticas. Esta es
una gran contribución a este tipo de trabajo artístico en la medida
en que nosotros utilizamos y transformamos herramientas y aparatos
electrónicos que tienen fines utilitarios para crear objetos no
utilitarios que provoque fenómenos humanos.
Esta
investigación explorará las posibilidades artísticas de las
tecnologías digitales para hacer evidentes los efectos de las
presencias virtuales en mundo real. La investigación da continuidad
a mi línea de trabajo plástica en la cual he explorado el concepto
de im-presencia, que significa que algo que no esta aquí ahora,
puede ser percibido. El concepto de mi-presencia es muy cercano a la
palabra griega Phantasmata la cual es usada en el Mito
de la caverna de
Platon, él usa phantasmata para referirse a las sombras reflejadas
en los muros de la caverna, las cuales son fantasmas de un mundo
entero afuera de la caverna, de esta forma phantasmata significa una
realidad incompleta, una sombra de la realidad. Este es el concepto
central de Virtualis Presentia, realidad fantasmal, la presencia sin
la cosa, el poder invisible que influencia nuestro comportamiento y
mas, y esta investigación artística explora funciona.
La
investigación tiene dos componentes, teórico y práctico. Durante
cada periodo escolar, creare una serie de piezas en las que explorare
el fenómeno de realidad de la virtualidad, para concluir con el
desarrollo y exposición Virtualis Presentia. Se propone para la
propuesta final, conformar un equipo multidisciplinario que en
conjunto escojan la mejor forma de realizar el trabajo final.
La
investigación teórica nutrirá el trabajo de producción aportando
claridad conceptual, al pensar de diferentes formas el problema de la
virtualidad, como interactua con el mundo, que lugares son
semipermeables, como podemos ver sus efectos en nosotros, o en los
espacio arquitectónicos, en nuestra conducta, estado de animo...
Esta idea se vuelve mas fuerte día tras día, ya que los limites
entre el mundo real y el virtual se van haciendo mas delgados cada
vez.
Para
ubicar donde se encuentra el problema de estudio, recurriré a la
división que hace Christiane Paul en su libro Digital
Art:
Tecnologías digitales como herramienta, tecnologías digitales como
icono y tecnologías digitales como medio.
La
investigación esta situada en esta ultima división como su campo de
estudio, pero no esta cerrada ya que la virtualidad es de echo uno de
los iconos de las tecnologías digitales.
META GENERAL
Desarrollar
la propuesta artística Virtualis Presentia, que aborda el fenómeno
de la realidad de la virtualidad, utilizando como medio dispositivos
electrónicos y tecnologías digitales.
METAS
PARTICULARES
-Realizar
bocetos en animación, audio experimental, video, modelado 3d,
prototipos electrónicos y dispositivos interactivos.
-Investigar
los conceptos: Realidad de lo virtual, Autómatas, Presencia,
Inteligencia artificial, Vida artificial e Insurrección electrónica.
-Realizar
una serie de entrevistas a creadores ubicados dentro del circuito del
arte electrónico.
-Investigar
sobre las técnicas, materiales, métodos y dispositivos necesarios
en el arte digital.
-Estudiar
y analizar obras clave dentro y fuera del mundo del arte que trabajen
con los conceptos centrales de la investigación.
-Conformar
un equipo de trabajo multidisciplinario.
-Producir
la obra Virtualis Presentia, conseguir y negociar el espacio de
exhibición.
ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Desde
lo propuesto por Dada y los Constructivistas Rusos la idea de espacio
y materia ha cambiado transformando la escultura en diferentes formas
de expresión como: La Instalación, Ambientaciones, arte objeto e
inclusive el Happening. Otras cosa que hay que remarcar de los
Constructivistas es la estrecha relación entre arte e ingeniería
que manejaban.
A
partir de 1970 con la emergencia de los llamados nuevos medios,
artistas, ingenieros y científicos llegaron a un cruce de caminos
explorando el infinito mundo de posibilidades que esa unión proveía,
como interactividad, inmersión, virtualidad, movimiento y la
critica implicada en estos dispositivos. La critica es mencionada por
que es imposible olvidar que esas maravillosas tecnologías tienen su
origen en la industria de la guerra, por otro lado esta tecnología
se ha diversificado con propósitos artísticos transformando su
carácter.
Aun
que estas obras en su mayoría empezaron su realización adheridos a
una pantalla o un plano de proyección, conforme aparecían nuevas
propuestas estas fueron abandonando el plano y fracturaron este
marco, algunos ejemplos son: 1994 el artista Jeffrey Shaw, con su
pieza Golden Calf, sitúa un vínculo, entre la escultura clásica y
la interacción con objetos virtuales, estableciendo un vinculo entre
realidad y virtualidad, la pieza estaba compuesta por un pedestal
blanco y una pantalla a color, la cual era el único medio para
visualizar el objeto sobre el pedestal.
Ciudad
de México año 2000, el artista Mexicano-Canadiense Rafael Lozano
Hemmer, que en sus palabras: “lleva el entorno multimedia a que
invada en el espacio real…”, realizó la pieza Vectorial
Elevation, la cual constaba de 18 reflectores robóticos que cruzaban
el cielo nocturno del Zócalo de la ciudad de México, mismos que
eran manejados desde un portal de acceso público, esta obra
posibilitaba el que un ciudadano de apie de cualquier parte del mundo
interviniera con su propia composición el cielo la ciudad de México.
La interacción entre las personas, el espacio público y la obra se
desarrollo en dos sentidos, las personas podían controlar la
maquinaria a través del sitio web en el que programaban una
secuencia de movimientos de los reflectores robóticos y en el Zócalo
la gente podía ver el movimiento de las luces.
Los
ejemplos anteriores muestran como la virtualidad puede interactuar
con el mundo real intercambiando realidades. En el 2005 el grupo
Haque
design+research,
montan el proyecto Haunt
en una habitación en la cual reproducen las condiciones de una casa
embrujada provocando en los visitantes la sensación de que había
algo, escuchaban cosas y demás sensaciones relacionadas con las
presencias fantasmales. Esas sensaciones eran provocadas
artificialmente mediante ondas de ultrasonido, campos magnéticos,
condiciones de luz y control de temperatura, haciendo que la gente
viera, escuchara y sintiera cosas en un cuarto vació. Ellos
transmitir sensaciones libremente a las personas sin necesidad de
ningún material tangible, ellos simplemente agregaban cosas al
sistema de percepción de la gente y ellos hacían el resto.
PROPOSICIÓN
A
través de la obra Virtualis Presentia se podrá evidenciar y así
comprender mejor la forma en que las Presencias Virtuales transgreden
la realidad.
ESTRATEGIAS
DE PRODUCCION Y PERSPECTIVA TEORICO METODOLÓGICA
Metodología.
La investigación práctica y teórica tiene de comienzo un carácter
exploratorio, para reflexionar sobre los conceptos y procedimientos
por lo que se realizan obras con tecnologías digitales, con miras a
llegar a ser explicativa en cuanto a la posibilidad de manejar la
virtualidad en el espacio real. La metodología que se aplicará a la
investigación es la “Investigación basada en artes” (Art-Based
Research, propuesta por Shaun McNiff).
Documentación.
Se hará una revisión de la literatura especializada que aborda los
conceptos centrales de la investigación. Se realizará una
documentación visual de los artistas y otros personajes que exploran
al rededor de la virtualidad o realizan obras con tecnologías
digitales.
Experimentación.
Esta fase se divide en tres etapas: La primera, de acercamiento al
tema, la cual estará basada en explorar mediante bocetos en video,
instalación, fotografía, experimentación sonora, animación y
prototipado electrónico. En la segunda etapa se seleccionarán
algunos de los bocetos de la primera etapa para concretar las obras.
En la Tercera etapa el equipo multidisciplinario elegira la forma que
tomara Virtualis Presentia en la propuesta final tomando el cuenta el
espacio en el que se expondrá.
Planeación.
Se formará un equipo multidisciplinario para la propuesta final, se
harán las gestiones necesarias para los espacios de exposición de
las obras, así como las estrategias de socialización.
Edición
del documento.
Se terminara el texto que reunirá las distintas partes de la
investigación junto con la conclusión y evidencias.
ÍNDICE
TENTATIVO
INTRODUCCIÓN
- VIRTUALIS PRESENTIA
- Automatas interactivos
- El quipo multidisciplinario
- Producción de la obra
- El montaje
- Circuitos en el arte electrónico
- Entrevistas
- Entrevista a Arcángel Constantini
- Análisis de la propuesta realizada
- Glosario a
- EL MUNDO CIEGO
- Presencia de la ausencia, propuesta de partida
- Bocetos – experimentación
- Animación
- Audio experimental
- Electrónica provocativa
- Comportamientos
- Virtualidad real
- Entrevistas
- Martin Bircher
- Glosario b
- WALKING THROUGH HELL, A PATH OF KNOWLEDGE
- Insurrección electrónica: bending, hacking, low fi
- Ingeniería
- Visión computacional
- Robótica
- Coding
- Realidad aumentada
- Inteligencia artificial
- Entrevistas
- José Ramón Alcalá
- Gilberto Esparza
- Glosario c
CONCLUSIONES
REFERENCIAS
CONTRIBUCIONES
DE LA INVESTIGACIÓN
La
investigación permite acercarnos de forma sensible a la virtualidad,
que día a día cobra mayor importancia en nuestra sociedad. La
virtualidad que al ser encarnada en un objeto o provocada por una
situación puede ser visualizada y entendida, en sus orígenes,
comportamientos y la forma en la que interactuamos con ella; se
contribuye a la formación del cuerpo teórico del arte digital, el
cual esta empezando a desarrollarse en México y puede servir de
punto de referencia para futuros estudios en el cruze de las artes y
la ingeniería.
Socialmente
aporta a la comprensión de este fenómeno como una continuación con
la escultura clasica y moderna aun tan presentes en nuestra vida.
RECURSOS
MATERIALES Y TECNICOS DISPONIBLES
Dispongo
de un taller propio equipado con herramientas para escultura, equipo
digital y bibliografía especializada en arte. Tengo apoyo del Centro
Multimedia del CENART mediante su acervo bibliográfico y las
asesorías en tecnología que brindan.
FUENTES
DE INVESTIGACIÓN
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