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31 jul 2012

PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN


UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MÉXICO
ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS
MAESTRIA EN ARTES Y DISEÑO
PRESENTA:
LIC. EN ARTES VISUALES, JOAQUÍN ROBERTO DÍAZ DURÁN.

VIRTUALIS PRESENTIA. ESTUDIO DE LOS EFECTOS DE LA VIRTUALIDAD EN EL MUNDO REAL.
KEY WORDS
Los conceptos claves dentro de la investigación son: Realidad de la virtualidad, Presencia, Interactividad, Arte electrónico, Insurrección electrónica, Inteligencia artificial, Robótica, Espacio, Corporalidad, Coding, Inteligencia humana aumentada y simbiosis.

RESUMEN
El área de estudio de la investigación son los medios digitales, el punto central de ella es la virtualidad. Día a día estamos mas cerca de la virtualidad y esta cobra cada vez mayor importancia en nuestras vidas, hasta el punto de convertirse en el sitio donde se intercambia todo, dinero, sentimientos, imágenes, recuerdos y mas. El foco de la investigación no es lo virtual dentro de las computadoras por el contrario es lo virtual en el mundo físico. La idea parte de pensar en la ausencia de personas queridas, como la presencia de algo que no se puede ver pero si se puede sentir. Creando ambientes interactivos, herramientas que que detecten en forma poética la presencia invisible y autómatas que respondan a la presencia de las personas es posible encarnar la virtualidad, haciendo evidente la realidad de la virtualidad, como ejemplo de este trabajo, hace unos meses construí una cámara estenopeica (Phantasmata sonoris, 2011) que no utilizaba película, en cambio esta utilizaba una placa cubierta con photo resistencias (LDR, Light dependent resistance) que convertían la luz reflejada en el fondo de la cámara en sonido, haciendo posible “escuchar la sombra del interior”. La investigación abarca dos trabajos, el desarrollo de la propuesta plástica y una revisión conceptual del concepto de virtualidad.


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La propuesta está íntimamente vinculada con la producción tridimensional y la percepción espacial, podemos decir que se parte desde la escultura para llegar a un sitio que hoy en día tiene demasiados nombres. La entrada a la percepción de la espacialidad como un elemento fundamental en las obras de arte se vino abriendo desde la primera mitad del siglo XX, Naum Gabo en su texto Escultura: tallar y construir en el espacio de 1937 nos dice: “Nosotros consideramos al espacio desde un punto de vista totalmente distinto. Lo consideramos como un elemento escultórico absoluto, liberado de todo volumen cerrado, y lo representamos desde su interior, con sus propiedades específicas”. Este es el marco ideal para poder hablar de la virtualidad y las marcas que va dejando tras de si.
Para completar este marco se anexa el concepto de espacio que propone el filósofo Xavier Zubiri en su texto Tiempo.Espacio.Materia: “Pero no está dicho que la única manera de estar presente en el espacio, de estar adscrito al espacio sea precisamente el ocuparlo. En la vieja antropología se decía, por ejemplo que el alma está en todas las partes del cuerpo. Lo cual quiere decir que no esta adscrita a ninguna de ellas. Y, sin embargo, esta dentro de los límites definitivos que constituyen la periferia del cuerpo humano. No es lo mismo estar en el espacio que ocuparlo. Hay tal vez otras maneras de estar adscrito al espacio que no son ocuparlo, y que no es tampoco estar definido por el.” Este concepto de espacio nos permite pensar que la virtualidad puede interactuar en nuestro mundo si una existencia completa.
El concepto de virtualidad con el que se trabajará es el manejado por Pierre Levy, el cual define a esta como potencia o fuerza, describiendo a la virtualidad como un estado de las cosas reales en oposición no a la realidad sino a la actualidad. Lo virtual es real en cuanto a potencia de serlo y solo hace falta la actualización de esta realidad para que esta virtualidad se desarrolle. Una faceta en la que se puede percibir como opera la virtualidad la propone el filosofo Slavoj Zizek, comentando como la visión de un padre que observa a su hijo ejerce una poderosa fuerza en su comportamiento, cuya fuerza radica en que esa fuerza no es física.
Un concepto que nos servirá para entender mejor donde se sitúa el tipo de producción que pretende esta investigación es el de Postmedia. Con este término José Luis Brea nos habla de un momento en el que es posible intervenir en la esfera mediática desde dentro, con las herramientas que ésta misma provee, porque en su misma difusión y acceso los múltiples canales y herramientas mediáticas, en su emergencia crearon un espacio abierto. Esto, asegura Brea, la transformación profunda del espacio de las tecnologías de distribución del conocimiento y las prácticas artísticas. Esta es una gran contribución a este tipo de trabajo artístico en la medida en que nosotros utilizamos y transformamos herramientas y aparatos electrónicos que tienen fines utilitarios para crear objetos no utilitarios que provoque fenómenos humanos.
Esta investigación explorará las posibilidades artísticas de las tecnologías digitales para hacer evidentes los efectos de las presencias virtuales en mundo real. La investigación da continuidad a mi línea de trabajo plástica en la cual he explorado el concepto de im-presencia, que significa que algo que no esta aquí ahora, puede ser percibido. El concepto de mi-presencia es muy cercano a la palabra griega Phantasmata la cual es usada en el Mito de la caverna de Platon, él usa phantasmata para referirse a las sombras reflejadas en los muros de la caverna, las cuales son fantasmas de un mundo entero afuera de la caverna, de esta forma phantasmata significa una realidad incompleta, una sombra de la realidad. Este es el concepto central de Virtualis Presentia, realidad fantasmal, la presencia sin la cosa, el poder invisible que influencia nuestro comportamiento y mas, y esta investigación artística explora funciona.
La investigación tiene dos componentes, teórico y práctico. Durante cada periodo escolar, creare una serie de piezas en las que explorare el fenómeno de realidad de la virtualidad, para concluir con el desarrollo y exposición Virtualis Presentia. Se propone para la propuesta final, conformar un equipo multidisciplinario que en conjunto escojan la mejor forma de realizar el trabajo final.
La investigación teórica nutrirá el trabajo de producción aportando claridad conceptual, al pensar de diferentes formas el problema de la virtualidad, como interactua con el mundo, que lugares son semipermeables, como podemos ver sus efectos en nosotros, o en los espacio arquitectónicos, en nuestra conducta, estado de animo... Esta idea se vuelve mas fuerte día tras día, ya que los limites entre el mundo real y el virtual se van haciendo mas delgados cada vez.
Para ubicar donde se encuentra el problema de estudio, recurriré a la división que hace Christiane Paul en su libro Digital Art: Tecnologías digitales como herramienta, tecnologías digitales como icono y tecnologías digitales como medio.
La investigación esta situada en esta ultima división como su campo de estudio, pero no esta cerrada ya que la virtualidad es de echo uno de los iconos de las tecnologías digitales.


META GENERAL
Desarrollar la propuesta artística Virtualis Presentia, que aborda el fenómeno de la realidad de la virtualidad, utilizando como medio dispositivos electrónicos y tecnologías digitales.

METAS PARTICULARES
-Realizar bocetos en animación, audio experimental, video, modelado 3d, prototipos electrónicos y dispositivos interactivos.
-Investigar los conceptos: Realidad de lo virtual, Autómatas, Presencia, Inteligencia artificial, Vida artificial e Insurrección electrónica.
-Realizar una serie de entrevistas a creadores ubicados dentro del circuito del arte electrónico.
-Investigar sobre las técnicas, materiales, métodos y dispositivos necesarios en el arte digital.
-Estudiar y analizar obras clave dentro y fuera del mundo del arte que trabajen con los conceptos centrales de la investigación.
-Conformar un equipo de trabajo multidisciplinario.
-Producir la obra Virtualis Presentia, conseguir y negociar el espacio de exhibición.


ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Desde lo propuesto por Dada y los Constructivistas Rusos la idea de espacio y materia ha cambiado transformando la escultura en diferentes formas de expresión como: La Instalación, Ambientaciones, arte objeto e inclusive el Happening. Otras cosa que hay que remarcar de los Constructivistas es la estrecha relación entre arte e ingeniería que manejaban.
A partir de 1970 con la emergencia de los llamados nuevos medios, artistas, ingenieros y científicos llegaron a un cruce de caminos explorando el infinito mundo de posibilidades que esa unión proveía, como interactividad, inmersión, virtualidad, movimiento y la critica implicada en estos dispositivos. La critica es mencionada por que es imposible olvidar que esas maravillosas tecnologías tienen su origen en la industria de la guerra, por otro lado esta tecnología se ha diversificado con propósitos artísticos transformando su carácter.
Aun que estas obras en su mayoría empezaron su realización adheridos a una pantalla o un plano de proyección, conforme aparecían nuevas propuestas estas fueron abandonando el plano y fracturaron este marco, algunos ejemplos son: 1994 el artista Jeffrey Shaw, con su pieza Golden Calf, sitúa un vínculo, entre la escultura clásica y la interacción con objetos virtuales, estableciendo un vinculo entre realidad y virtualidad, la pieza estaba compuesta por un pedestal blanco y una pantalla a color, la cual era el único medio para visualizar el objeto sobre el pedestal.
Ciudad de México año 2000, el artista Mexicano-Canadiense Rafael Lozano Hemmer, que en sus palabras: “lleva el entorno multimedia a que invada en el espacio real…”, realizó la pieza Vectorial Elevation, la cual constaba de 18 reflectores robóticos que cruzaban el cielo nocturno del Zócalo de la ciudad de México, mismos que eran manejados desde un portal de acceso público, esta obra posibilitaba el que un ciudadano de apie de cualquier parte del mundo interviniera con su propia composición el cielo la ciudad de México. La interacción entre las personas, el espacio público y la obra se desarrollo en dos sentidos, las personas podían controlar la maquinaria a través del sitio web en el que programaban una secuencia de movimientos de los reflectores robóticos y en el Zócalo la gente podía ver el movimiento de las luces.
Los ejemplos anteriores muestran como la virtualidad puede interactuar con el mundo real intercambiando realidades. En el 2005 el grupo Haque design+research, montan el proyecto Haunt en una habitación en la cual reproducen las condiciones de una casa embrujada provocando en los visitantes la sensación de que había algo, escuchaban cosas y demás sensaciones relacionadas con las presencias fantasmales. Esas sensaciones eran provocadas artificialmente mediante ondas de ultrasonido, campos magnéticos, condiciones de luz y control de temperatura, haciendo que la gente viera, escuchara y sintiera cosas en un cuarto vació. Ellos transmitir sensaciones libremente a las personas sin necesidad de ningún material tangible, ellos simplemente agregaban cosas al sistema de percepción de la gente y ellos hacían el resto.
PROPOSICIÓN
A través de la obra Virtualis Presentia se podrá evidenciar y así comprender mejor la forma en que las Presencias Virtuales transgreden la realidad.

ESTRATEGIAS DE PRODUCCION Y PERSPECTIVA TEORICO METODOLÓGICA
Metodología. La investigación práctica y teórica tiene de comienzo un carácter exploratorio, para reflexionar sobre los conceptos y procedimientos por lo que se realizan obras con tecnologías digitales, con miras a llegar a ser explicativa en cuanto a la posibilidad de manejar la virtualidad en el espacio real. La metodología que se aplicará a la investigación es la “Investigación basada en artes” (Art-Based Research, propuesta por Shaun McNiff).
Documentación. Se hará una revisión de la literatura especializada que aborda los conceptos centrales de la investigación. Se realizará una documentación visual de los artistas y otros personajes que exploran al rededor de la virtualidad o realizan obras con tecnologías digitales.
Experimentación. Esta fase se divide en tres etapas: La primera, de acercamiento al tema, la cual estará basada en explorar mediante bocetos en video, instalación, fotografía, experimentación sonora, animación y prototipado electrónico. En la segunda etapa se seleccionarán algunos de los bocetos de la primera etapa para concretar las obras. En la Tercera etapa el equipo multidisciplinario elegira la forma que tomara Virtualis Presentia en la propuesta final tomando el cuenta el espacio en el que se expondrá.
Planeación. Se formará un equipo multidisciplinario para la propuesta final, se harán las gestiones necesarias para los espacios de exposición de las obras, así como las estrategias de socialización.
Edición del documento. Se terminara el texto que reunirá las distintas partes de la investigación junto con la conclusión y evidencias.



ÍNDICE TENTATIVO
INTRODUCCIÓN
  1. VIRTUALIS PRESENTIA
    1. Automatas interactivos
    2. El quipo multidisciplinario
    3. Producción de la obra
    4. El montaje
      1. Circuitos en el arte electrónico
    5. Entrevistas
      1. Entrevista a Arcángel Constantini
    6. Análisis de la propuesta realizada
    7. Glosario a
  2. EL MUNDO CIEGO
    1. Presencia de la ausencia, propuesta de partida
    2. Bocetos – experimentación
      1. Animación
      2. Audio experimental
      3. Electrónica provocativa
      4. Comportamientos
    3. Virtualidad real
    4. Entrevistas
      1. Martin Bircher
    5. Glosario b
  1. WALKING THROUGH HELL, A PATH OF KNOWLEDGE
    1. Insurrección electrónica: bending, hacking, low fi
    2. Ingeniería
      1. Visión computacional
      2. Robótica
      3. Coding
      4. Realidad aumentada
      5. Inteligencia artificial
    3. Entrevistas
      1. José Ramón Alcalá
      2. Gilberto Esparza
    4. Glosario c
CONCLUSIONES
REFERENCIAS

CONTRIBUCIONES DE LA INVESTIGACIÓN
La investigación permite acercarnos de forma sensible a la virtualidad, que día a día cobra mayor importancia en nuestra sociedad. La virtualidad que al ser encarnada en un objeto o provocada por una situación puede ser visualizada y entendida, en sus orígenes, comportamientos y la forma en la que interactuamos con ella; se contribuye a la formación del cuerpo teórico del arte digital, el cual esta empezando a desarrollarse en México y puede servir de punto de referencia para futuros estudios en el cruze de las artes y la ingeniería.
Socialmente aporta a la comprensión de este fenómeno como una continuación con la escultura clasica y moderna aun tan presentes en nuestra vida.

RECURSOS MATERIALES Y TECNICOS DISPONIBLES
Dispongo de un taller propio equipado con herramientas para escultura, equipo digital y bibliografía especializada en arte. Tengo apoyo del Centro Multimedia del CENART mediante su acervo bibliográfico y las asesorías en tecnología que brindan.

FUENTES DE INVESTIGACIÓN
  
  BIBLIOGRÁFICAS
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  • Lozano Hemmer Rafael, Flatsun, Web.
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    VIDEO
  • Andy Wachowski, Lana Wachowski (1999), The Matrix, Video, E.U.A., 136 min.
  • Andy Wachowski, Lana Wachowski (2003), The Matrix Reloaded, Video, E.U.A., 138 min.
  • Andy Wachowsky, Lana Wachowski (2003), The Matrix Revolutions, Video, E.U.A., 129 min.
  • Kamijama, Kenji, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, Production I.G., Japón, 2005, 160 min.
  • Peter Chung, Andrew R. Jones et al., The Animatrix, E.U.A., 2003, 156 min.
  • Sophie Fiennes (2006), The Pervert's Guide to Cinema, Video, E.U.A. 156 min.
  • McG (2009), Terminator Salvation, video, E.U.A. 115 min.
  • Ridley Scott (1982), Blade Runner, Video, E.U.A., 117 min.
  • Ridley Scott (2012), Prmetheus, Video, E.U.A., 124 min.
  • Zizek Slavoj, 2004, The reality of the virtual.
    http://www.youtube.com/watch?v=CBKMfXy_aF8
    Consulta: 01-12-2011.

5 jun 2012

PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN V. 6.0


I. TÍTULO: VIRTUALIS PRESENTIA. Estudio de los efectos de la virtualidad en el mundo real.
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
La propuesta está íntimamente vinculada con la producción tridimensional y la percepción espacial, podemos decir que se parte desde la escultura para llegar a un sitio que hoy en día tiene demasiados nombres. La entrada a la percepción de la espacialidad como un elemento fundamental en las obras de arte se vino abriendo desde la primera mitad del siglo XX, Naum Gabo en su texto Escultura: tallar y construir en el espacio de 1937 nos dice: “Nosotros consideramos al espacio desde un punto de vista totalmente distinto. Lo consideramos como un elemento escultórico absoluto, liberado de todo volumen cerrado, y lo representamos desde su interior, con sus propiedades específicas”. Este es el marco ideal para poder hablar de las presencias virtuales, ya que la investigación propone que estas tienen efectos en el mundo real y además pueden ser percibidas.
Dentro de este marco se anexa el concepto de espacio que propone el filósofo Xavier Zubiri en su texto Tiempo.Espacio.Materia: “Pero no está dicho que la única manera de estar presente en el espacio, de estar adscrito al espacio se precisamente el ocuparlo. En la vieja antropología se decía, por ejemplo que el alma está en todas las partes del cuerpo. Lo cual quiere decir que no esta adscrita a ninguna de ellas. Y, sin embargo, esta dentro de los límites definitivos que constituyen la periferia del cuerpo humano. No es lo mismo estar en el espacio que ocuparlo. Hay tal vez otras maneras de estar adscrito al espacio que no son ocuparlo, y que no es tampoco estar definido por el.” Este concepto de espacio nos permite pensar precisamente que las presencias virtuales pueden estar presentes en nuestro espacio sin ocuparlo, parafraseando a Zubiri.

El concepto de virtualidad con el que se trabajará es el manejado por Pierre Levy, el cual define a esta como potencia o fuerza, describiendo a la virtualidad como un estado de las cosas reales en oposición no a la realidad sino a la actualidad. Lo virtual es real en cuanto a potencia de serlo y solo hace falta la actualización de esta realidad para que esta virtualidad se desarrolle. Una faceta en la que se puede percibir como opera la virtualidad la propone el filosofo Slavoj Zizek, comentando como la visión de un padre que observa a su hijo ejerce una poderosa fuerza en su comportamiento, cuya fuerza radica en que esa fuerza no es física.


Un concepto que nos servirá para entender mejor donde se sitúa el tipo de producción que pretende esta investigación es el de Postmedia. Con este término José Luis Brea nos habla de un momento en el que es posible intervenir en la esfera mediática desde dentro, con las herramientas que ésta misma provee, porque en su misma difusión y acceso los múltiples canales y herramientas mediáticas, en su emergencia crearon un espacio abierto. Esto, asegura Brea, la transformación profunda del espacio de las tecnologías de distribución del conocimiento y las prácticas artísticas.
Esta investigación explorará las posibilidades artísticas de las tecnologías digitales para hacer evidentes los efectos de las presencias virtuales en mundo real. La investigación da continuidad a mi línea de trabajo plástica en la cual he explorado el concepto de im-presencia (con técnicas escultóricas analógicas) el cual relacionaré con el concepto de virtualidad en la realización de la propuesta Virtualis Presentia.
Para empezar se desarrollará una serie de piezas en cada uno de los primeros semestres, que explorarán las diferentes aristas de la interacción de la virtualidad con la realidad, para concluir con la socialización de la propuesta Virtualis Presentia. Para la propuesta final se plantea la creación de un equipo multidisciplinario que pueda responder a las diferentes necesidades que plantean este tipo de propuestas.
La investigación teórica nutrirá el trabajo de producción aportando claridad sobre los conceptos que se manejarán en las propuestas, para generar una reflexión desde el arte sobre el problema de la virtualidad, un fenómeno que cobra mayor importancia día día.
La investigación teórica incluye una revisión de obras que abordan los conceptos de virtualidad real, autómatas, presencia, inteligencia artificial e insurrección electrónica.
Para ubicar donde se encuentra el problema de estudio, recurriré a la división que hace Christiane Paul en su libro Digital Art de los grandes campos en los que se podría hacer un estudio del mismo: Arte digital como herramienta, temas en arte digital y arte digital como medio.
Es en esta última categoría es donde se ubican la investigación.


III. Meta general
Desarrollar la propuesta artística Virtualis Presentia, que aborda la relación de la virtualidad con la realidad, utilizando como medios dispositivos electrónicos y tecnologías digitales.
Metas particulares
-Realizar ejercicio de boceto en animación, audio, video, modelado 3d, prototipos electrónicos y dispositivos interactivos.
-Analizar el concepto de virtualidad real.
-Realizar una serie de entrevistas a creadores ubicados dentro del circuito del arte electrónico.
-Investigar las técnicas y dispositivos necesarios para la realización de obras de arte electrónico (visión computacional, robótica, programación, realidad aumentada, e inteligencia artificial).
-Hacer una revisión de los conceptos de virtualidad real, autómatas, presencia, inteligencia artificial e insurrección electrónica.
-Analizar piezas estratégicas que trabajen con los conceptos de virtualidad real, autómatas, presencia, inteligencia artificial e insurrección electrónica.
-Conformar un equipo de trabajo multidisciplinario.
-Producir la obra o la serie de obras que conformaran la propuesta Virtualis Presentia y socializar la propuesta.
IV. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Desde lo propuesto por los constructivistas lo que conocíamos como escultura se fue transformando en diferentes formas de abarcar el espacio como la instalación, las ambientaciones e inclusive el happening, además de generarse un nuevo estrechamiento histórico de las artes con las ciencias.
A partir de 1970 con la emergencia de los llamados nuevos medios, artistas, ingenieros y científicos empezaron a incursionar en la producción plástica desde estos medios, realizando obras que exploraban las nuevas posibilidades expresivas de estos medios, al tiempo que realizaban críticas sobre las implicaciones de estos.
Aun que estas obras en su mayoría empezaron a trabajar desde medios que seguían adheridos a un plano, ya sea una pantalla o una proyección conforme aparecían nuevas propuestas estas fueron abandonando el plano y fracturaron este marco, algunos ejemplos son: 1994 el artista Jeffrey Shaw, con su pieza Golden Calf, sitúa un vínculo, entre la escultura clásica y la interacción con objetos virtuales, estableciendo un vinculo de la realidad con esta, la pieza estaba compuesta por un pedestal blanco y una pantalla a color, la cual era el único medio para visualizar el objeto sobre el pedestal.
Ciudad de México año 2000, el artista Canadiense-Mexicano Rafael Lozano Hemmer, que en sus palabras: “lleva el entorno multimedia a que invada en el espacio real…”, realizó la pieza Vectorial Elevation, la cual constaba de 18 reflectores robóticos que cruzaban el cielo nocturno del Zócalo de la ciudad de México, mismos que eran manejados desde un portal de acceso público, esta obra posibilitaba el que un ciudadano de apie de cualquier parte del mundo interviniera con su propia composición el cielo la ciudad de México.
En el 2005 el grupo Haque design+research, montan el proyecto Haunt en una habitación en la cual reproducen las condiciones de una casa embrujada provocando en los visitantes la sensación de que había algo, oían cosas y demás sensaciones relacionadas con las presencias fantasmales, los cuales de alguna forma son presencias virtuales, que están pero no ocupan ningún espacio.
V. PROPOSICIÓN
A través de la obra Virtualis Presentia se podrá evidenciar y así comprender mejor la forma en la que las Presencias Virtuales transgreden la realidad.
VI. ESTRATEGIAS DE PRODUCCION Y PERSPECTIVA TEORICO METODOLÓGICA
Metodología. La investigación práctica y teórica tiene de comienzo un carácter exploratorio, para reflexionar sobre los conceptos y procedimientos por lo que se realizan obras con tecnologías digitales, con miras a llegar a ser explicativa en cuanto a la posibilidad de manejar la virtualidad en el espacio real. La metodología que se aplicará a la investigación es la “Investigación basada en artes” (Art-Based Research, propuesta por Shaun McNiff).
Documentación. Se hará una revisión de la literatura especializada que desarrolla los conceptos de virtualidad real, autómatas, presencia, inteligencia artificial e insurrección electrónica. Se realizará una documentación visual de los artistas que desarrollan este tema en diferentes medios y las herramientas y dispositivos que son necesarios.
Experimentación. Esta fase se divide en tres etapas: La primera, de acercamiento al tema, la cual estará basada en explorar mediante bocetos en video, instalación, fotografía, experimentación sonora, animación y electrónica. En la segunda etapa se seleccionarán algunas de las líneas de trabajo abiertas en la exploración plástica. En la Tercera etapa se realizara una propuesta final sobre alguna de las líneas plásticas exploradas, para un sitio especifico.
Planeación. Se formará un equipo multidisciplinario para la propuesta final, se harán las gestiones necesarias para los espacios de exposición de las obras, así como las estrategias de socialización.
Edición del documento. Se terminara el texto que reunirá las distintas partes de la investigación junto con la conclusión y evidencias.


VII. ESTRUCTURA CONCEPTUAL
Los conceptos claves de la investigación son: Virtualidad, presencia, interacción, arte electrónico, insurrección electrónica, inteligencia artificial, robótica, espacio, cuerpo, programación


VIII. ÍNDICE TENTATIVO
Introducción
  1. Virtualis Presentia
    1. La propuesta, autómatas que reaccionan a presencias.
    2. El quipo multidisciplinario
    3. Producción de la obra
    4. El montaje
      1. Circuitos en el arte electrónico
    5. Entrevista a Rafael Lozano Hemmer
    6. Entrevista a Arcángel Constantini
    7. Análisis de la propuesta realizada
    8. Glosario a
  2. El mundo ciego
    1. Presencia de la ausencia, propuesta de partida
    2. Bocetos – experimentación
      1. Animación
      2. Audios
      3. Electrónica provocativa
      4. Comportamientos
    3. Virtualidad real
    4. Entrevista a Andrea Di Castro
    5. Glosario b
  3. Walking through hell, a path of knowledge
    1. Insurreción electronica: bending, hacking, low fi
    2. Entrevista a Carmen Gonzales
    3. Ingeniería
      1. Visión computacional
      2. Robótica
      3. Coding
      4. Realidad aumentada
      5. Inteligencia artificial
    4. Entrevista a Sebastian Thrun
    5. Entrevista a Gilberto Esparza
    6. Glosario c
Conclusiones
Referencias


X. CONTRIBUCIONES DE LA INVESTIGACIÓN
La investigación es importante porque realiza una reflexión del concepto de virtualidad (mismo que cobra día a día mayor importancia en nuestra sociedad) y como esta interactúa con el espacio real y por lo tanto con nosotros como individuos; contribuye a la formación del cuerpo teórico del arte digital, un fenómeno en actual desarrollo que dentro del área de la escultura no ha sido muy abordado, aportando a estudiantes, artistas y académicos interesados en el área.
Estimula y analiza los vínculos entre el arte y la tecnología.
Socialmente aporta a la comprensión de este fenómeno de forma que marca la continuidad de éste con la escultura clásica y moderna.
RECURSOS MATERIALES Y TECNICOS DISPONIBLES
Dispongo de un taller propio equipado con herramientas para escultura, equipo digital y bibliografía especializada en arte. Tengo apoyo del Centro Multimedia del CENART mediante su acervo bibliográfico y las asesorías en tecnología que brindan.
X. FUENTES DE INVESTIGACIÓN
BIBLIOGRÁFICAS
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  • De Oliviera, Nicolas. Installation art in the new millennium: the empire of the senses. Singapore: Thames and Hudson, 2003.
  • Didi-Huberman, Georges. Ser cráneo: lugar, contacto, pensamiento, escultura. España: Cuatro ediciones, 2009.
  • Ellegood, Anne. Vitamin-3d. Reino Unido: Phaidon Press, 2009.
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  • Kaye, Nick. Multi-media: video-installation-performance. Taylor y Francis, 2007.
  • Kaye, Nick. Site-specific art: performance, place and documentation. Routledge, 2000.
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  • Krauss, Rosalind. A voyage on the north sea; art in the age of the post-medium condition. Italy: Thames and Hudson, 1999.
  • Krauss, Rosalind. Pasajes de la escultura moderna. Madrid, España: Akal 2002.
  • Lévy, Pierre. ¿Qué es lo virtual?. Argentina: Paidós, 1999.

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  • Maldonado, Tomas. Lo real y lo virtual. España: Editorial Gedisa, 1994.
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  • Michaud, Yves. El arte en estado gaseoso. México: Fondo de Cultura Económica, 2007.
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