I.
TÍTULO: VIRTUALIS PRESENTIA. Estudio de los efectos de la
virtualidad en el mundo real.
II.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
La
propuesta está íntimamente vinculada con la producción
tridimensional y la percepción espacial, podemos decir que se parte
desde la escultura para llegar a un sitio que hoy en día tiene
demasiados nombres. La entrada a la percepción de la espacialidad
como un elemento fundamental en las obras de arte se vino abriendo
desde la primera mitad del siglo XX, Naum Gabo en su texto Escultura:
tallar y construir en el espacio de 1937 nos dice: “Nosotros
consideramos al espacio desde un punto de vista totalmente distinto.
Lo consideramos como un elemento escultórico absoluto, liberado de
todo volumen cerrado, y lo representamos desde su interior, con sus
propiedades específicas”. Este es el marco ideal para poder
hablar de las presencias virtuales, ya que la investigación propone
que estas tienen efectos en el mundo real y además pueden ser
percibidas.
Dentro
de este marco se anexa el concepto de espacio que propone el filósofo
Xavier Zubiri en su texto Tiempo.Espacio.Materia: “Pero
no está dicho que la
única manera de estar presente en el espacio, de estar adscrito al
espacio se precisamente el ocuparlo. En la vieja antropología se
decía, por ejemplo que el alma está en todas las partes del cuerpo.
Lo cual quiere decir que no esta adscrita a ninguna de ellas. Y, sin
embargo, esta dentro de los límites definitivos que constituyen la
periferia del cuerpo humano. No es lo mismo estar en el espacio que
ocuparlo. Hay tal vez otras maneras de estar adscrito al espacio que
no son ocuparlo, y que no es tampoco estar definido por el.” Este
concepto de espacio nos permite pensar precisamente que las
presencias virtuales pueden estar presentes en nuestro espacio sin
ocuparlo, parafraseando a Zubiri.
El
concepto de virtualidad con el que se trabajará es el manejado por
Pierre Levy, el cual define a esta como potencia o fuerza,
describiendo a la virtualidad como un estado de las cosas reales en
oposición no a la realidad sino a la actualidad. Lo virtual es real
en cuanto a potencia de serlo y solo hace falta la actualización de
esta realidad para que esta virtualidad se desarrolle. Una faceta en
la que se puede percibir como opera la virtualidad la propone el
filosofo Slavoj Zizek, comentando como la visión de un padre que
observa a su hijo ejerce una poderosa fuerza en su comportamiento,
cuya fuerza radica en que esa fuerza no es física.
Un
concepto que nos servirá para entender mejor donde se sitúa el tipo
de producción que pretende esta investigación es el de Postmedia.
Con este término José Luis Brea
nos habla de un momento en el que es posible intervenir en la esfera
mediática desde dentro, con las herramientas que ésta misma provee,
porque en su misma difusión y acceso los múltiples canales y
herramientas mediáticas, en su emergencia crearon un espacio
abierto. Esto, asegura Brea, la transformación profunda del espacio
de las tecnologías de distribución del conocimiento y las prácticas
artísticas.
Esta
investigación explorará las posibilidades artísticas de las
tecnologías digitales para hacer evidentes los efectos de las
presencias virtuales en mundo real. La investigación da continuidad
a mi línea de trabajo plástica en la cual he explorado el concepto
de im-presencia (con técnicas escultóricas analógicas) el cual
relacionaré con el concepto de virtualidad en la realización de la
propuesta Virtualis Presentia.
Para
empezar se desarrollará una serie de piezas en cada uno de los
primeros semestres, que explorarán las diferentes aristas de la
interacción de la virtualidad con la realidad, para concluir con la
socialización de la propuesta Virtualis Presentia. Para la propuesta
final se plantea la creación de un equipo multidisciplinario que
pueda responder a las diferentes necesidades que plantean este tipo
de propuestas.
La
investigación teórica nutrirá el trabajo de producción aportando
claridad sobre los conceptos que se manejarán en las propuestas,
para generar una reflexión desde el arte sobre el problema de la
virtualidad, un fenómeno que cobra mayor importancia día día.
La
investigación teórica incluye una revisión de obras que abordan
los conceptos de virtualidad real, autómatas, presencia,
inteligencia artificial e insurrección electrónica.
Para
ubicar donde se encuentra el problema de estudio, recurriré a la
división que hace Christiane Paul en su libro Digital Art de
los grandes campos en los que se podría hacer un estudio del mismo:
Arte digital como herramienta, temas en arte digital y arte
digital como medio.
Es
en esta última categoría es donde se ubican la investigación.
III.
Meta general
Desarrollar
la propuesta artística Virtualis Presentia, que aborda la relación
de la virtualidad con la realidad, utilizando como medios
dispositivos electrónicos y tecnologías digitales.
Metas
particulares
-Realizar
ejercicio de boceto en animación, audio, video, modelado 3d,
prototipos electrónicos y dispositivos interactivos.
-Analizar
el concepto de virtualidad real.
-Realizar
una serie de entrevistas a creadores ubicados dentro del circuito del
arte electrónico.
-Investigar
las técnicas y dispositivos necesarios para la realización de obras
de arte electrónico (visión computacional, robótica, programación,
realidad aumentada, e inteligencia artificial).
-Hacer
una revisión de los conceptos de virtualidad real, autómatas,
presencia, inteligencia artificial e insurrección electrónica.
-Analizar
piezas estratégicas que trabajen con los conceptos de virtualidad
real, autómatas, presencia, inteligencia artificial e insurrección
electrónica.
-Conformar
un equipo de trabajo multidisciplinario.
-Producir
la obra o la serie de obras que conformaran la propuesta Virtualis
Presentia y socializar la propuesta.
IV.
ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Desde
lo propuesto por los constructivistas lo que conocíamos como
escultura se fue transformando en diferentes formas de abarcar el
espacio como la instalación, las ambientaciones e inclusive el
happening, además de generarse un nuevo estrechamiento histórico de
las artes con las ciencias.
A
partir de 1970 con la emergencia de los llamados nuevos medios,
artistas, ingenieros y científicos empezaron a incursionar en la
producción plástica desde estos medios, realizando obras que
exploraban las nuevas posibilidades expresivas de estos medios, al
tiempo que realizaban críticas sobre las implicaciones de estos.
Aun
que estas obras en su mayoría empezaron a trabajar desde medios que
seguían adheridos a un plano, ya sea una pantalla o una proyección
conforme aparecían nuevas propuestas estas fueron abandonando el
plano y fracturaron este marco, algunos ejemplos son: 1994 el
artista Jeffrey Shaw, con su pieza Golden Calf, sitúa un
vínculo, entre la escultura clásica y la interacción con objetos
virtuales, estableciendo un vinculo de la realidad con esta, la pieza
estaba compuesta por un pedestal blanco y una pantalla a color, la
cual era el único medio para visualizar el objeto sobre el
pedestal.
Ciudad
de México año 2000, el artista Canadiense-Mexicano Rafael Lozano
Hemmer, que en sus palabras: “lleva el entorno multimedia a que
invada en el espacio real…”, realizó la pieza Vectorial
Elevation, la cual constaba de 18 reflectores robóticos que
cruzaban el cielo nocturno del Zócalo de la ciudad de México,
mismos que eran manejados desde un portal de acceso público, esta
obra posibilitaba el que un ciudadano de apie de cualquier parte del
mundo interviniera con su propia composición el cielo la ciudad de
México.
En
el 2005 el grupo Haque design+research, montan el proyecto Haunt
en una habitación en la cual reproducen las condiciones de una casa
embrujada provocando en los visitantes la sensación de que había
algo, oían cosas y demás sensaciones relacionadas con las
presencias fantasmales, los cuales de alguna forma son presencias
virtuales, que están pero no ocupan ningún espacio.
V.
PROPOSICIÓN
A
través de la obra Virtualis Presentia se podrá evidenciar y así
comprender mejor la forma en la que las Presencias Virtuales
transgreden la realidad.
VI.
ESTRATEGIAS DE PRODUCCION Y PERSPECTIVA TEORICO METODOLÓGICA
Metodología.
La investigación práctica y teórica tiene de comienzo un
carácter exploratorio, para reflexionar sobre los conceptos y
procedimientos por lo que se realizan obras con tecnologías
digitales, con miras a llegar a ser explicativa en cuanto a la
posibilidad de manejar la virtualidad en el espacio real. La
metodología que se aplicará a la investigación es la
“Investigación basada en artes” (Art-Based Research, propuesta
por Shaun McNiff).
Documentación.
Se hará una revisión de la literatura
especializada que desarrolla los conceptos de virtualidad real,
autómatas, presencia, inteligencia artificial e insurrección
electrónica. Se realizará una documentación visual de los artistas
que desarrollan este tema en diferentes medios y las herramientas y
dispositivos que son necesarios.
Experimentación.
Esta fase se divide en tres etapas: La primera, de acercamiento al
tema, la cual estará basada en explorar mediante bocetos en video,
instalación, fotografía, experimentación sonora, animación y
electrónica. En la segunda etapa se seleccionarán algunas de las
líneas de trabajo abiertas en la exploración plástica. En la
Tercera etapa se realizara una propuesta final sobre alguna de las
líneas plásticas exploradas, para un sitio especifico.
Planeación.
Se formará un equipo multidisciplinario para la propuesta final, se
harán las gestiones necesarias para los espacios de exposición de
las obras, así como las estrategias de socialización.
Edición
del documento. Se terminara el texto que reunirá las distintas
partes de la investigación junto con la conclusión y evidencias.
VII.
ESTRUCTURA CONCEPTUAL
Los
conceptos claves de la investigación son: Virtualidad, presencia,
interacción, arte electrónico, insurrección electrónica,
inteligencia artificial, robótica, espacio, cuerpo, programación
VIII.
ÍNDICE TENTATIVO
Introducción
- Virtualis Presentia
- La propuesta, autómatas que reaccionan a presencias.
- El quipo multidisciplinario
- Producción de la obra
- El montaje
- Circuitos en el arte electrónico
- Entrevista a Rafael Lozano Hemmer
- Entrevista a Arcángel Constantini
- Análisis de la propuesta realizada
- Glosario a
- El mundo ciego
- Presencia de la ausencia, propuesta de partida
- Bocetos – experimentación
- Animación
- Audios
- Electrónica provocativa
- Comportamientos
- Virtualidad real
- Entrevista a Andrea Di Castro
- Glosario b
- Walking through hell, a path of knowledge
- Insurreción electronica: bending, hacking, low fi
- Entrevista a Carmen Gonzales
- Ingeniería
- Visión computacional
- Robótica
- Coding
- Realidad aumentada
- Inteligencia artificial
- Entrevista a Sebastian Thrun
- Entrevista a Gilberto Esparza
- Glosario c
Conclusiones
Referencias
X.
CONTRIBUCIONES DE LA INVESTIGACIÓN
La
investigación es importante porque realiza una reflexión del
concepto de virtualidad (mismo que cobra día a día mayor
importancia en nuestra sociedad) y como esta interactúa con el
espacio real y por lo tanto con nosotros como individuos; contribuye
a la formación del cuerpo teórico del arte digital, un fenómeno en
actual desarrollo que dentro del área de la escultura no ha sido muy
abordado, aportando a estudiantes, artistas y académicos interesados
en el área.
Estimula
y analiza los vínculos entre el arte y la tecnología.
Socialmente
aporta a la comprensión de este fenómeno de forma que marca la
continuidad de éste con la escultura clásica y moderna.
RECURSOS
MATERIALES Y TECNICOS DISPONIBLES
Dispongo
de un taller propio equipado con herramientas para escultura, equipo
digital y bibliografía especializada en arte. Tengo apoyo del Centro
Multimedia del CENART mediante su acervo bibliográfico y las
asesorías en tecnología que brindan.
X.
FUENTES DE INVESTIGACIÓN
BIBLIOGRÁFICAS
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DIGITALES
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