5 jun 2012

PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN V. 6.0


I. TÍTULO: VIRTUALIS PRESENTIA. Estudio de los efectos de la virtualidad en el mundo real.
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
La propuesta está íntimamente vinculada con la producción tridimensional y la percepción espacial, podemos decir que se parte desde la escultura para llegar a un sitio que hoy en día tiene demasiados nombres. La entrada a la percepción de la espacialidad como un elemento fundamental en las obras de arte se vino abriendo desde la primera mitad del siglo XX, Naum Gabo en su texto Escultura: tallar y construir en el espacio de 1937 nos dice: “Nosotros consideramos al espacio desde un punto de vista totalmente distinto. Lo consideramos como un elemento escultórico absoluto, liberado de todo volumen cerrado, y lo representamos desde su interior, con sus propiedades específicas”. Este es el marco ideal para poder hablar de las presencias virtuales, ya que la investigación propone que estas tienen efectos en el mundo real y además pueden ser percibidas.
Dentro de este marco se anexa el concepto de espacio que propone el filósofo Xavier Zubiri en su texto Tiempo.Espacio.Materia: “Pero no está dicho que la única manera de estar presente en el espacio, de estar adscrito al espacio se precisamente el ocuparlo. En la vieja antropología se decía, por ejemplo que el alma está en todas las partes del cuerpo. Lo cual quiere decir que no esta adscrita a ninguna de ellas. Y, sin embargo, esta dentro de los límites definitivos que constituyen la periferia del cuerpo humano. No es lo mismo estar en el espacio que ocuparlo. Hay tal vez otras maneras de estar adscrito al espacio que no son ocuparlo, y que no es tampoco estar definido por el.” Este concepto de espacio nos permite pensar precisamente que las presencias virtuales pueden estar presentes en nuestro espacio sin ocuparlo, parafraseando a Zubiri.

El concepto de virtualidad con el que se trabajará es el manejado por Pierre Levy, el cual define a esta como potencia o fuerza, describiendo a la virtualidad como un estado de las cosas reales en oposición no a la realidad sino a la actualidad. Lo virtual es real en cuanto a potencia de serlo y solo hace falta la actualización de esta realidad para que esta virtualidad se desarrolle. Una faceta en la que se puede percibir como opera la virtualidad la propone el filosofo Slavoj Zizek, comentando como la visión de un padre que observa a su hijo ejerce una poderosa fuerza en su comportamiento, cuya fuerza radica en que esa fuerza no es física.


Un concepto que nos servirá para entender mejor donde se sitúa el tipo de producción que pretende esta investigación es el de Postmedia. Con este término José Luis Brea nos habla de un momento en el que es posible intervenir en la esfera mediática desde dentro, con las herramientas que ésta misma provee, porque en su misma difusión y acceso los múltiples canales y herramientas mediáticas, en su emergencia crearon un espacio abierto. Esto, asegura Brea, la transformación profunda del espacio de las tecnologías de distribución del conocimiento y las prácticas artísticas.
Esta investigación explorará las posibilidades artísticas de las tecnologías digitales para hacer evidentes los efectos de las presencias virtuales en mundo real. La investigación da continuidad a mi línea de trabajo plástica en la cual he explorado el concepto de im-presencia (con técnicas escultóricas analógicas) el cual relacionaré con el concepto de virtualidad en la realización de la propuesta Virtualis Presentia.
Para empezar se desarrollará una serie de piezas en cada uno de los primeros semestres, que explorarán las diferentes aristas de la interacción de la virtualidad con la realidad, para concluir con la socialización de la propuesta Virtualis Presentia. Para la propuesta final se plantea la creación de un equipo multidisciplinario que pueda responder a las diferentes necesidades que plantean este tipo de propuestas.
La investigación teórica nutrirá el trabajo de producción aportando claridad sobre los conceptos que se manejarán en las propuestas, para generar una reflexión desde el arte sobre el problema de la virtualidad, un fenómeno que cobra mayor importancia día día.
La investigación teórica incluye una revisión de obras que abordan los conceptos de virtualidad real, autómatas, presencia, inteligencia artificial e insurrección electrónica.
Para ubicar donde se encuentra el problema de estudio, recurriré a la división que hace Christiane Paul en su libro Digital Art de los grandes campos en los que se podría hacer un estudio del mismo: Arte digital como herramienta, temas en arte digital y arte digital como medio.
Es en esta última categoría es donde se ubican la investigación.


III. Meta general
Desarrollar la propuesta artística Virtualis Presentia, que aborda la relación de la virtualidad con la realidad, utilizando como medios dispositivos electrónicos y tecnologías digitales.
Metas particulares
-Realizar ejercicio de boceto en animación, audio, video, modelado 3d, prototipos electrónicos y dispositivos interactivos.
-Analizar el concepto de virtualidad real.
-Realizar una serie de entrevistas a creadores ubicados dentro del circuito del arte electrónico.
-Investigar las técnicas y dispositivos necesarios para la realización de obras de arte electrónico (visión computacional, robótica, programación, realidad aumentada, e inteligencia artificial).
-Hacer una revisión de los conceptos de virtualidad real, autómatas, presencia, inteligencia artificial e insurrección electrónica.
-Analizar piezas estratégicas que trabajen con los conceptos de virtualidad real, autómatas, presencia, inteligencia artificial e insurrección electrónica.
-Conformar un equipo de trabajo multidisciplinario.
-Producir la obra o la serie de obras que conformaran la propuesta Virtualis Presentia y socializar la propuesta.
IV. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Desde lo propuesto por los constructivistas lo que conocíamos como escultura se fue transformando en diferentes formas de abarcar el espacio como la instalación, las ambientaciones e inclusive el happening, además de generarse un nuevo estrechamiento histórico de las artes con las ciencias.
A partir de 1970 con la emergencia de los llamados nuevos medios, artistas, ingenieros y científicos empezaron a incursionar en la producción plástica desde estos medios, realizando obras que exploraban las nuevas posibilidades expresivas de estos medios, al tiempo que realizaban críticas sobre las implicaciones de estos.
Aun que estas obras en su mayoría empezaron a trabajar desde medios que seguían adheridos a un plano, ya sea una pantalla o una proyección conforme aparecían nuevas propuestas estas fueron abandonando el plano y fracturaron este marco, algunos ejemplos son: 1994 el artista Jeffrey Shaw, con su pieza Golden Calf, sitúa un vínculo, entre la escultura clásica y la interacción con objetos virtuales, estableciendo un vinculo de la realidad con esta, la pieza estaba compuesta por un pedestal blanco y una pantalla a color, la cual era el único medio para visualizar el objeto sobre el pedestal.
Ciudad de México año 2000, el artista Canadiense-Mexicano Rafael Lozano Hemmer, que en sus palabras: “lleva el entorno multimedia a que invada en el espacio real…”, realizó la pieza Vectorial Elevation, la cual constaba de 18 reflectores robóticos que cruzaban el cielo nocturno del Zócalo de la ciudad de México, mismos que eran manejados desde un portal de acceso público, esta obra posibilitaba el que un ciudadano de apie de cualquier parte del mundo interviniera con su propia composición el cielo la ciudad de México.
En el 2005 el grupo Haque design+research, montan el proyecto Haunt en una habitación en la cual reproducen las condiciones de una casa embrujada provocando en los visitantes la sensación de que había algo, oían cosas y demás sensaciones relacionadas con las presencias fantasmales, los cuales de alguna forma son presencias virtuales, que están pero no ocupan ningún espacio.
V. PROPOSICIÓN
A través de la obra Virtualis Presentia se podrá evidenciar y así comprender mejor la forma en la que las Presencias Virtuales transgreden la realidad.
VI. ESTRATEGIAS DE PRODUCCION Y PERSPECTIVA TEORICO METODOLÓGICA
Metodología. La investigación práctica y teórica tiene de comienzo un carácter exploratorio, para reflexionar sobre los conceptos y procedimientos por lo que se realizan obras con tecnologías digitales, con miras a llegar a ser explicativa en cuanto a la posibilidad de manejar la virtualidad en el espacio real. La metodología que se aplicará a la investigación es la “Investigación basada en artes” (Art-Based Research, propuesta por Shaun McNiff).
Documentación. Se hará una revisión de la literatura especializada que desarrolla los conceptos de virtualidad real, autómatas, presencia, inteligencia artificial e insurrección electrónica. Se realizará una documentación visual de los artistas que desarrollan este tema en diferentes medios y las herramientas y dispositivos que son necesarios.
Experimentación. Esta fase se divide en tres etapas: La primera, de acercamiento al tema, la cual estará basada en explorar mediante bocetos en video, instalación, fotografía, experimentación sonora, animación y electrónica. En la segunda etapa se seleccionarán algunas de las líneas de trabajo abiertas en la exploración plástica. En la Tercera etapa se realizara una propuesta final sobre alguna de las líneas plásticas exploradas, para un sitio especifico.
Planeación. Se formará un equipo multidisciplinario para la propuesta final, se harán las gestiones necesarias para los espacios de exposición de las obras, así como las estrategias de socialización.
Edición del documento. Se terminara el texto que reunirá las distintas partes de la investigación junto con la conclusión y evidencias.


VII. ESTRUCTURA CONCEPTUAL
Los conceptos claves de la investigación son: Virtualidad, presencia, interacción, arte electrónico, insurrección electrónica, inteligencia artificial, robótica, espacio, cuerpo, programación


VIII. ÍNDICE TENTATIVO
Introducción
  1. Virtualis Presentia
    1. La propuesta, autómatas que reaccionan a presencias.
    2. El quipo multidisciplinario
    3. Producción de la obra
    4. El montaje
      1. Circuitos en el arte electrónico
    5. Entrevista a Rafael Lozano Hemmer
    6. Entrevista a Arcángel Constantini
    7. Análisis de la propuesta realizada
    8. Glosario a
  2. El mundo ciego
    1. Presencia de la ausencia, propuesta de partida
    2. Bocetos – experimentación
      1. Animación
      2. Audios
      3. Electrónica provocativa
      4. Comportamientos
    3. Virtualidad real
    4. Entrevista a Andrea Di Castro
    5. Glosario b
  3. Walking through hell, a path of knowledge
    1. Insurreción electronica: bending, hacking, low fi
    2. Entrevista a Carmen Gonzales
    3. Ingeniería
      1. Visión computacional
      2. Robótica
      3. Coding
      4. Realidad aumentada
      5. Inteligencia artificial
    4. Entrevista a Sebastian Thrun
    5. Entrevista a Gilberto Esparza
    6. Glosario c
Conclusiones
Referencias


X. CONTRIBUCIONES DE LA INVESTIGACIÓN
La investigación es importante porque realiza una reflexión del concepto de virtualidad (mismo que cobra día a día mayor importancia en nuestra sociedad) y como esta interactúa con el espacio real y por lo tanto con nosotros como individuos; contribuye a la formación del cuerpo teórico del arte digital, un fenómeno en actual desarrollo que dentro del área de la escultura no ha sido muy abordado, aportando a estudiantes, artistas y académicos interesados en el área.
Estimula y analiza los vínculos entre el arte y la tecnología.
Socialmente aporta a la comprensión de este fenómeno de forma que marca la continuidad de éste con la escultura clásica y moderna.
RECURSOS MATERIALES Y TECNICOS DISPONIBLES
Dispongo de un taller propio equipado con herramientas para escultura, equipo digital y bibliografía especializada en arte. Tengo apoyo del Centro Multimedia del CENART mediante su acervo bibliográfico y las asesorías en tecnología que brindan.
X. FUENTES DE INVESTIGACIÓN
BIBLIOGRÁFICAS
  • Arnaldo Alcubilla, Francisco Javier. Santiago calatrava: esculturas y dibujos. España: Ministerio de educación y ciencia, 2001.
  • Bourriaud, Nicolas. Relational Aestetics. Argentina: Ariadna Hidalgo Editorial.
  • Brea, José Luis. La era post media; Acción comunicativa, practicas (post)artística, y dispositivos neomediales. Editado en pdf, www.sindominio.net: 2002.
  • Brice, Richard. Multimedia and virtual reality engineering. Boston: Newnes, 1997.
  • Burdeau, Grigore. Et al. Tecnologías de la realidad virtual. España: Paidós, 1996.
  • Christian, Paul. Digital Art. Singapore: Thames and Hudson, 2008.
  • De Oliviera, Nicolas. Installation art in the new millennium: the empire of the senses. Singapore: Thames and Hudson, 2003.
  • Didi-Huberman, Georges. Ser cráneo: lugar, contacto, pensamiento, escultura. España: Cuatro ediciones, 2009.
  • Ellegood, Anne. Vitamin-3d. Reino Unido: Phaidon Press, 2009.
  • Flynn, Tom. El cuerpo en la escultura. España: Ediciones Akal, 2002.
  • Giannachi, Gabriella. Virtual theatres: an introduction. Routledge, 2004.
  • Kalten, R. A touché of code: Interactive installations and Experiences. Gestalten: 2001.
  • Kaye, Nick. Multi-media: video-installation-performance. Taylor y Francis, 2007.
  • Kaye, Nick. Site-specific art: performance, place and documentation. Routledge, 2000.
  • Krauss, Rosalind. 200 Years of American Sculpture. New York: Whitney Museum of American Art, 1976.
  • Krauss, Rosalind. A voyage on the north sea; art in the age of the post-medium condition. Italy: Thames and Hudson, 1999.
  • Krauss, Rosalind. Pasajes de la escultura moderna. Madrid, España: Akal 2002.
  • Lévy, Pierre. ¿Qué es lo virtual?. Argentina: Paidós, 1999.

  • Maderuelo, Javier. La idea del espacio en la arquitectura y el arte contemporáneos, 1960-1989. España: Akal, 2008.
  • Maeda, John. Creative Code: Aesthetics + Computation. Singapore: Thames and Hudson.
  • Maldonado, Tomas. Lo real y lo virtual. España: Editorial Gedisa, 1994.
  • Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital. España: Paidós, 2005.
  • Marchan Fiz, Simon. Real / Vritual en la estética y la teoría de las artes. España: Editorial paidos, 2006.
  • Matia Martin, Paris. Conceptos fundamentales del lenguaje escultórico. España: Ediciones Akal, 2007.
  • Michaud, Yves. El arte en estado gaseoso. México: Fondo de Cultura Económica, 2007.
  • Moreno, Cesar. Filosofía y realidad virtual. España: Universidad de Zaragoza, 2008.
  • Parra Marquez, Juan Carlos. Introducción práctica a la realidad virtual. Santiago, Chile: Universidad del Bio-Vio, 2001.
  • Raya Cabrera, José Luis. Guía de campo máquinas virtuales. México: Alfaomega Grupo Editor, 2010.
  • Simanowski, Roberto. Digital art and meaning; Reading kinetic poetry, Text machines, Mapping art and interactive installations. USA: University of Minnesota Press, 2011.
  • Stamp, Dave. Realidad virtual: creaciones y desarrollo. Madrid, España: Anaya Multimedia, 1995.
  • Stocker, Gerfried, et al. Ars Electronica 1979-2009 the first 30 years. Ars Electronica, 2010.
  • Vidler, Anthony. Et al. Anthony Gormley: blind light. USA: Hayward Publishing, 2007.
  • Vince, John. Introduction to virtual reality. London, England: Springer Verlag, 2004.
  • Wands, Bruce. Art of the digital age. Singapore Thames and Hudson, 2007.
  • ZUBIRI, Xavier, Espacio. Tiempo. Materia, España, Alianza Editorial 1996.

DIGITALES

17 jun 2011

PLAN DE TRABAJO ARTISTICO

Aquí se muestra una ruta crítica tentativa de trabajo artistico.


7 jun 2011

PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN V. 1.0


ESCULTURA Y ARTE DIGITAL EN EL ESPACIO FISICO[1].

PRESENTA: LIC. EN ARTES VISUALES JOAQUÍN ROBERTO DÍAZ DURÁN

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
Esta investigación desarrolla la pregunta clave ¿Cómo se desarrollan los conceptos de la escultura en el arte digital? Y para responderla es necesario contestar otras ¿Cuáles son los conceptos heredados de la escultura que se están manejando y desarrollando dentro del arte digital? ¿Qué nuevos conceptos se están asociando a la producción escultórica desde este campo? ¿Cuáles son los dispositivos, programas y medios que son necesarios para su producción? ¿Qué nuevas posibilidades genera este en la relación espectador-obra-espacio-autor? 

Esto implica realizar experimentación en programación interactiva en plataformas del estilo de Processing, manejo de micro controladores como Arduino, adquirir conocimientos de robótica y electrónica básicas, modelado 3d, etc. para ir generando la sensibilidad inherente a estos medios. Estudiar a los teóricos que manejan estas áreas y llevar a la práctica los conceptos investigados y la sensibilidad adquirida creando una pieza que ponga en acciones estas.

Como parte del proceso de creación de la obra se propone la formación de un equipo multidisciplinario, para resolver los diferentes vértices de la propuesta. Esto responde a la forma en la que se producen las piezas en estos lenguajes que por lo regular requieren de conocimientos de ingeniería, arquitectura y otras para su realización.

La investigación está situada en el gran ecosistema del arte digital, a su vez está enfocada en el problema de la escultura, más dentro del arte digital podemos identificar muchos problemas que conciernen a esta. Para situar más claramente el objeto de la investigación adopto y extiendo los niveles propuestos por Christiane Paul[2] para definir algunas de las vertientes concernientes al Arte Digital y la escultura:

El primer nivel es, Tecnologías Digitales como Herramienta -la actualización de los procedimientos que se han venido utilizándose desde el renacimiento, llevados a la actualidad con tecnología y materiales de punta-, que abarca piezas que hacen uso de herramientas como escáner 3d, impresoras 3d, routers 3d, que buscan producir obras que formalmente responden a los conceptos clásicos de la escultura[3]

El segundo nivel corresponde a la Escultura Virtual, mismas que modifican  espacios y volúmenes dentro de un plano cartesiano de tres dimensiones que inclusive puede incluir el factor temporal, el cual puede ser vivido mediante  proyecciones, visualizado desde una pantalla ó un casco de realidad virtual. 

La tercera y última vertiente corresponde a Lo Escultórico de las Tecnologías Digitales en el Espacio Físico[4], es decir como estos entornos multimedia invaden el espacio real, se tornan tangibles, alteran, modifican el espacio y es posible llevar a las personas a apropiarse de esta experiencia.

Es en esta última vertiente que menciono es donde se llevará a cabo la investigación, buscando conocer como a través de las tecnologías digitales se crean planteamientos escultóricos en el espacio físico enfatizando en el espacio arquitectónico y urbano. Investigando las características que tienen estas obras, quienes son los artistas más representativos en el panorama internacional y como se ha relacionado este fenómeno con los artistas y los circuitos de exposición en México de finales de finales de 1990 a la fecha.
Al abordar esta investigación le doy continuidad a la constante búsqueda y experimentación con la que he trabajo mis temas. Los procedimientos que he aprendido y desarrollado ya no me son suficientes y veo en el arte digital un gran campo que permite nuevas posibilidades a la escultura.

Objetivo general
Demostrar cómo es que a través de los nuevos medios pueden crearse planteamientos escultóricos en el espacio físico, y que planteamientos son estos.

Objetivos particulares
-Hacer una revisión de los artistas digitales en el panorama internacional y nacional que tienen una producción escultórica en el espacio físico y sus orígenes.
-Investigar las herramientas, dispositivos, software y hardware mediante los cuales se producen propuestas escultóricas digitales en el espacio físico.
-Investigar las bases teóricas que soportan la producción en arte digital.
-Realizar pruebas escultóricas en distintos dispositivos, materiales y software.
-En base a los resultados obtenidos en la experimentación y a la sensibilidad generada por la misma, bocetar y crear la maqueta de una propuesta plástica.
-Formar un equipo multidisciplinario para cubrir las diferentes necesidades de la pieza que se proyecte.
-Realizar una instalación escultórica mediante tecnologías digitales.
-Realizar el documento de la investigación.

ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
A mediados del siglo XX los conceptos propuestos por los Futuristas (la velocidad como objeto artístico y el culto a la maquina), Constructivistas (el rechazo a los paradigmas  del siglo XIX) y la Bauhaus (la integración del trinomio arte-industria-artesanía) marcan el desbordamiento de las formas de lo escultórico. 

Uno de los puntos del Manifiesto realista de Naum Gabo nos hace pensar como florecieron algunos de ellos en el Arte Cinético:

“Renunciamos al desencanto artístico enraizado desde hace siglos, según el cual los ritmos estáticos son los únicos elementos de las artes plásticas. Afirmamos que en estas artes está el nuevo elemento de los ritmos cinéticos en cuanto formas basilares de nuestra percepción del tiempo real.”[5]

Calder fue uno de sus mayores representantes con sus móviles y tiene hoy a Theo Jansen como uno de sus representantes más atrevidos  (quien curiosamente retoma la idea de artista-ingeniero propuesta por los Constructivistas).

En el momento en que el arte cinético empieza a tomar cuerpo sucede la primera generación de computadoras (1946-1958), teniendo como representante más famosa a la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) desarrollada para calcular tablas de trayectorias para el ejército de E.U. 

Las fechas 1970  y 1983 son clave en el arte digital, en la primera sale al mercado la Porta Pack de Sony, la primera cámara de video que conjunta audio e imagen en una sola cinta. Nam Yum Paik y Wolf Vostell fueron los pioneros del videoarte, quienes también trabajaron con video instalaciones. En la segunda fecha sale al mercado la primer  MACINTOSH, con su  Unidad de Interface Gráfica.

Entre los artistas que han llevado las tecnologías digitales al espacio físico, tenemos a Stelarc quien ha explorado el discurso del ciborg[6], que con su proyecto Third Hand crea un interacción hombre-máquina al tener inserto un brazo robótico que el maneja, y ser manejado a su vez por una computadora.

Uno de los exponentes más desarrollados en la interacción Espacio virtual-Espacio físico es el grupo inglés Blast Theory[7], que en piezas como Can You See Me Now? Experimentan desde un plano lúdico como el espacio virtual y el físico se fusionan. En esta pieza tú vas persiguiendo a alguien que no existe en el mundo físico, pero si en el virtual y la única forma de hallarlo es que tu proyección en una ciudad idéntica a la tuya lo alcance en ese mismo mundo virtual, la forma de mover tu proyección es moverte por la ciudad ya que estas están vinculadas mediante GPS.

Otro de los que trabajan con este fenómeno semipermeable es el artista Canadiense-Mexicano Rafael Lozano Hemmer[8], que en sus palabras: “lleva el entorno multimedia a que invada en el espacio real, se torna tangible en este y lleva a los cuerpos a que se apropien del mismo”. Su pieza Vectorial Elevation -Ciudad de México 2000-, constaba de 18 reflectores robóticos que cruzaban el cielo nocturno del Zócalo de la ciudad de México, manejados desde un sitio público en internet, generando diferentes composiciones espaciales con luz.
Las piezas antes mencionadas comparten muchas de las características de los nuevos medios, ya que pueden ser actualizadas y presentarse con ligeras modificaciones en diferentes lugares.

PROPOSICION O HIPOTESIS
Se está generando un nuevo desbordamiento de los conceptos de la escultura al producirse esta interacción espacio virtual-espacio físico, mediante tecnologías digitales.

ESTRATEGIAS DE PRODUCCION Y PERSPECTIVA TEORICO METODOLÓGICA
Documentación. Se investigarán el desarrollo de los conceptos de la escultura en el arte digital, los artistas que han desarrollado esta área. Se revisará a algunos de los teóricos y críticos que estudian esta área y se investigara que recursos técnicos son necesarios; en esta etapa se propone la creación de un blog-bitácora.

Experimentación. Se seleccionarán algunos de los programas y dispositivos identificados en la etapa documental, se aprenderá a manejarlos, para obtener experiencia y sensibilidad en los comportamientos, posibilidades estéticas y escultóricas que tienen. En esta se generaran sub-productos de ejercicios escultóricos en tecnologías digitales, se documentarán y se publicarán en el blog.

Reflexión y bocetos. Se recapitulara lo investigado, la experiencia y sensibilidad adquirida para abordar un problema escultórico específico y empezar con los bocetos de la pieza.
Planeación. Se estructura la planeación de producción, montaje y gestión del espacio a exponer. Dentro de esta etapa se formara el equipo multidisciplinario.

Realización. Se producirá la pieza y se expondrá para que la gente pueda interactuar con ella y poner en juego el discurso planteado.

Edición del documento. Se terminara el texto que reunirá las distintas partes de la investigación junto con la conclusión y evidencias.

ESTRUCTURA CONCEPTUAL
Es indispensable aclarar los siguientes conceptos: desbordamiento de la escultura, nuevos medios, arte digital y tecnologías digitales. 

Para abordar este desbordamiento de la escultura que menciona Javier Maderuelo se parte de que el concepto de escultura[9] que aun hoy día encontramos en las enciclopedias ha sido superado.

Se marca como inicio de esto el Balzac de Rodin que fue fundido en una sola pieza. Este proceso vive un segundo momento con Tatlin, a este respecto Benjamin Buchloh menciona:

Un análisis riguroso de la historia de la escultura moderna debería reconocer que la mayoría de los paradigmas –en apariencia eternos- que habían funcionado en la escultura de finales del siglo XIX –es decir la representación de cuerpos individuales y antropomorfos realizados en materiales inertes y perdurables e imbuidos en un tempo ilusionista de vida espúrea- fueron abolidos definitivamente hacia 1913. El relieve de esquina de Tatlin y su más tardío Monumento a la Tercera Internacional, ambos derivados del cubismo sintético, constituyen los extremos de un eje en el que ha pivotado la escultura (conscientemente o no) desde entonces… Arquitectura, por un lado, y modelo epistemológico, por otro, han sido los dos polos hacia los que tendido toda escultura de importancia, implicando ambos la disolución final de su propio discurso en cuanto a escultura.”[10]

En este desbordamiento la escultura adopto nuevos conceptos. Esto se pone de manifiesto en las instalaciones de James Turrel que solo utilizan luz, negando con esto la Presencia Física[11], una de las  principales características de la escultura en sus periodos clásicos, en el arte Povera que niega los materiales nobles, en los Happenings se convierte lo escultórico en un suceso, el Land Art se apropia del paisaje, hasta entonces un tema de la pintura… Este desbordamiento de los conceptos y formas de la escultura tuvo un crecimiento exponencial a partir de 1960, con el fin de las vanguardias.

En 1970 las tecnologías digitales que habían estado desarrollándose a lo largo del siglo XX, tuvieron una gran apertura reduciendo tamaños y costos. Esto origino un nuevo desbordamiento de la escultura a través de estas.

Para empezar a describir el concepto nuevos medios y desde este llegar al de arte digital citare un fragmento de Lev Manovich:

“… el año clave en la historia de los medios y de la informática es 1936. El matemático Britanico Alan Turing escribió un artículo seminal titulado Sobre los números computables, en el que proporcionaba una descripción teórica de un ordenador de uso general que más tarde iba a ser llamado como su inventor: la maquina universal de Turing… la maquina podía efectuar cualquier calculo que pudiera hacer un ser humano, así como imitar cualquier otra computadora. Funcionaba a base de escribir y leer números en una cinta sin fin que cada pazo avanzaba recuperando la siguiente orden, leyendo los datos o escribiendo el resultado. Su esquema guarda un sospechoso parecido con el de un proyector de cine ¿se trata de una coincidencia?[12]

Se intuía una relación entre estos. Los medios y las maquinas informáticas siguieron  desarrollándose por separado desde la cámara de daguerrotipos de Daguerre y la maquina analítica de Babbage, el cinematógrafo de los Lumiere y el tabulador de Hollerith hasta que se unen y se funden en uno. Todos los medios actuales se traducen a datos numéricos a los que se accede por ordenador. El resultado: los gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se vuelven computables; es decir conjuntos simples de datos informáticos. En definitiva los medios se convierten en nuevos medios[13].

Al empezar a utilizarse estas tecnologías para la creación artística los términos que se han utilizado para englobar esta producción han cambiado rápidamente, pasando desde el Computer art, Multimedia art, New media art y Digital art. Ya que el término Arte de Nuevos Medios desde finales del siglo XX se ha utilizado para hablar de cine, video, arte sonoro y formas hibridas de estos,  se adopta para esta investigación el término Arte Digital, el cual es un ecosistema en el que habita un gran rango de trabajos artísticos y practicas más que una constante estilística.

ESQUEMA DE TRABAJO

1.0 Introducción
2.0 Antecedentes de la escultura en el arte digital
2.1 Los constructivistas Rusos
2.2 Escultura Cinética
2.3 Escultores en los 70´s
3.0 Arte digital
            3.1 La revolución electrónica
            3.2 Artistas y tecnologías digitales
4.0 Escultura en el arte digital de finales de 1990 a la fecha
4.1La escultura en el arte digital. Un panorama internacional.
4.2 La escultura en el arte digital. El panorama nacional.
Conclusiones
Notas
Fuentes de consulta
Índice de imágenes
Glosario
Anexos y apéndices

IMPACTO O CONTRIBUCIONES DE LA INVESTIGACIÓN
La investigación es importante porque amplia el campo de investigación de la escultura y contribuye a la formación del cuerpo teórico de este fenómeno en actual desarrollo que dentro del área de la escultura no ha sido muy abordado, aportando a estudiantes, artistas y académicos interesados en el área y socialmente a la comprensión de este fenómeno como manifestación escultórica.

RECURSOS MATERIALES Y TECNICOS DISPONIBLES
Dispongo de un taller propio equipado con herramientas mecánicas, equipo digital y bibliografía especializada en arte. Tengo apoyo del Centro Multimedia del CENART mediante su acervo bibliográfico y las asesorías en tecnología que brindan.

CALENDARIO DE ACTIVIDADES


CALENDARIO DE ACTIVIDADES 2011-2012
ACTIVIDAD
AGO
SEP
OCT
NOV
DIC
ENE
FEB
MAR
ABR
MAY
JUN
JUL













DOCUMENTACIÓN
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EXPERIMENTACIÓN


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REFLEXIÓN Y BOCETEO







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X
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PLANEACIÓN









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X
X
CALENDARIO DE ACTIVIDADES 2012-2013
ACTIVIDAD
AGO
SEP
OCT
NOV
DIC
ENE
FEB
MAR
ABR
MAY
JUN
JUL













REALIZACIÓN
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EDICIÓN DEL DOCUMENTO








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FUENTES DE INVESTIGACIÓN

BIBLIOGRÁFICAS

§  AICHER, Otl. Analógico y digital. 2001
§  BOURRIAUD, Nicolas. Relational Aestetics, Argentina, Ariadna Hidalgo Editorial.
§  Burroughs, William S. La revolución electrónica. Argentina, 2009
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§  Darley, Andrew. Cultura visual digital espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación; 2002
§  DUBY, Geroge, et al., Sculpture, vol. 1 y 2, China, ed. Taschen, 2006.
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§  LÉVY, Pierre. ¿Qué es lo virtual? Argentina, Paidós, 1999
§  LÉVY, Pierre. Cibercultura, informe al consejo de Europa. México, Anthropos, UAM, 2007
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§  Moreno, Isidro. Musas y nuevas tecnologías el relato hipermedia 2002
§  SIQUEIROS ALFARO, David. Como se pinta un mural, México, ed. Taller Siqueiros, tercera edición, 1979
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§  ZUBIRI, Xavier, Espacio. Tiempo. Materia, España, Alianza Editorial 1996.

DIGITALES

§  Arte en Construcción. http://www.youtube.com/user/ArteEnConstruccion
§  “Vectorial Elevation”, 2010, http://www.vectorialvancouver.net/concept.html
§  BUCHEN, Goodwin, Virtual sculpture as Photography, Santafe NM, 2010http://www.buchen-goodwin.com/index.html
§  Real Academia Española, Diccionario, España 2010, www.rae.es


[1] El espacio físico es el espacio donde se encuentran los objetos y en el que los eventos que ocurren tienen una posición y dirección relativas. http://www.britannica.com/EBchecked/topic/557313/space
[2]  Propone los siguientes niveles de lectura en el arte digital: digital technologies as a tool, digital technologies as a médium and digital technologies as inconography.  CHRISTIAN, Paul. Digital Art, Singapore, Thames and Hudson, 2008. Pag. 8
[3] Javier Maderuelo menciona como atributos del género escultórico clásico los siguientes: El tema de la representación antropomórfica, el uso de materiales nobles como el mármol, oro, plata, marfil, bronce y maderas preciosas. MADERUELO, Javier. La pérdida del pedestal, España, Circulo de Bellas Artes, 1994.
[4] Ibid. 
[5] MANIFIESTO DEL REALISMO, 1920 por NAUM GABO. http://gatopistola.blogspot.com/2011/03/constructivismo-manifiesto-del-realismo.html
[6] La palabra ciborg (del acrónimo en inglés cyborg: cyber (cibernético) + organism (organismo), (organismo cibernético) se utiliza para designar una criatura compuesta de elementos orgánicos y dispositivos mecánicos. Diccionario de la lengua española. www.rae.es
[9] Arte de modelar, tallar o esculpir en barro, piedra, madera, etc., figuras de bulto. Real Academia Española, Diccionario, España 2010, www.rae.es
[10] Benjamin Buchloh, MICHAEL ASHER AND THE CONCLUSIÓN OF MODERNIST SCULPTURE”, en Performance, Text(e)s & Documents, 1981.
[11] Ibíd. Pag.17
[12] MANOVICH, Lev. EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN: LA IMAGEN EN LA ERA DIGITAL. España, Paidós, 2005.
[13] MANOVICH, Lev. Óp. Cit.